【ミラクルニキ】 「プリンセス級」用対抗コーデは「ガール級」で見れる「参考コーデ」がそのまま参考になるし、ガール級で行った「最高スコア」のコーデがそのまま呼び出せる

Screenshot_2017-02-21-17-48-51

ガール級では、バトルにおいて高得点を取るための「参考コーデ」という機能があり
手持ちのアイテムの中でこのステージに対抗し得る高配分ポイントのアイテムを
教えてくれる機能
がありますが、
プリンセス級にはこの「参考コーデ」の機能がありません。

ただ、ゲームをプレイしていての体感ですが、
プリンセス級であってもガール級の同ステージで提示される「参考コーデ」と
同じコーデをすることで高得点を取ることができるようです。


なので、プリンセス級には参考コーデが提示されないから自分で考えなきゃ突破できない…
というわけでもなさそうです。

なので、プリンセス級で詰まった場合は、
ガール級の同ステージの参考コーデ画面を写真に撮っておいて
提示されたものと同じようにセットすればいい
ということになります。

※ただし「参考コーデ」はおそらくあくまでも
「自分の今の手持ちの中で高得点が取れるもの」の提示ですので
もし自分の手持ちのアイテムの点数が相手のスコアを上回らないものだった場合は
当然バトルで高得点を取ることもできません。

プリンセス級では「最高スコア」機能で再呼び出しが出来ます

また、いちいち「ガール級の同ステージの参考コーデ画面を写真に撮って…」などしなくても、
プリンセス級のバトルにおいても
「思い出→最高スコア」から呼び出される過去ログのコーデは
ガール級のバトルにおいて最高得点を取ったコーデから呼び出してくれる
ので、
プリンセス級のバトル回数を無駄に消費したくない場合は
ガール級の同ステージのバトルで参考コーデを見ながらガチガチにキメて高得点を取っておいてから
プリンセス級の同ステージのバトルで「思い出」で呼び出す
ことで
参考コーデを参考にする際の手間が省けます。

ガール級で使えたコーデがプリンセス級で厳しくNG扱いになることも

へなちょこマッピング : 【ミラクルニキ】 【8-2 メイラとの再会】 ガール級コーデがプリンセス級でNG判定になる→セクシーギャルで何とか通過
http://henamap.doorblog.jp/archives/69719084.html


8-2までは、ガール級で使えた「参考コーデ」はプリンセス級でもおおむね同じく使えたと思うのですが、
明らかに8-2でガール級で使えた「参考コーデ」がプリンセス級ではNG判定に入り利用できない様子がありました。
こういうステージも中にはあると思うのでお気をつけください。


【ミラクルニキ】 ユーザーが好きに着せ替え保存登録できる「セットコーデ」は上限4件まで。ユーザーページの画面から行くほうがいい

コーデバトルとかではなく、自分が好きな服を着せて楽しんで
そのコーデを保存しておいて後でまたエディットしなおしたりするベースとする…
ために「セットコーデ」を使いたいのですが、
どうも保存の挙動が分からずうまく使えていませんでした。

ですがいろいろ試した結果、
どうやら以下のような挙動であると分かったので、
コーデバトルじゃなくて自分の好きな着せ替えゲームとして楽しみたい方の
参考になればと思います。

Screenshot_2017-02-21-17-47-14

一番気をつけるべきなのは、
「着せ替え」の画面に入ってからは保存するマスを選べないということです。
着せ替えが終わってから
「よーし、いいコーデができたぞ!これを『名前を付けて別名で新しく保存』をしよう」と思っても、できないのです。
そうではなくて、「今いるマスに対しての上書き」しかできない。

セットコーデの名前はファイル名という扱いではないようなので、
名前を変えれば別名として保存ができるというものでもありません。
名前を変えても「そのマスに上書き」しかできません。

あくまでユーザーページの「マス」に対しての上書き保存というものが基本的な挙動です。
そのマスはユーザーページで見れるとおり4マスしかありませんので、
セットコーデの保存上限は4マスということになります。


【ミラクルニキ】 スキルの使い方。スキルは自動で使われるのではありません。自分の指でスキルアイコンをタップする必要があります

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コーデバトル中のスキルの使い方、自分はチュートリアルを見ててもあんまり分かっていなくて
「スキルはセットすれば自動でランダムで使われるものなのかな」と勘違いしておりました。

スキルは自動で使われるものではなく、
セットしたスキルをコーデバトル中に自分で選んでタップできるということに長いこと気付いていなかったので
これに気付いてから詰まっていたコーデバトルが解消できました。

●自分に効果があるものは自分の点数が高い時にうまく押せれば高い効果
●相手に効果があるものは相手がその時選んだスキルにかぶせることができれば高い効果
が期待できますが、
そこまで頑張れなくてもとにかく
使わないでいるより使えれば遥かにマシだと思います。
気付かずにスキル使えないでいた方はぜひスキル使ってみてください。


【ミラクルニキ】 コーディネイト画面 アイテム欄のスライドで黒いバーを掴んでスライドすれば超速スクロールが可能

ミラクルニキで、所有アイテムが増えてくると
自分が装着させたいアイテムのところまでスクロールするのも指を何度もスライドさせるのが
本当に疲れるし大変だったのですが、
画面右側を一度スライドすると黒いバーが現れる
  ↓
その黒いバーが消えないうちに(すぐ消えるので)
その黒いバーを掴んで画面右側を上下にスライドする
指を何度もシュッシュするスライドよりも
ずっと速い速度でスクロールできる
ということに気が着いたのでプレイが楽になりました。

これでアイテム欄の下方部、特に一番下にあるものなど
指が疲れずに行き着くことができるようになりました!

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【MD版ロードモナーク】 4章3話「森のおきて」 生きた森の調査

ロードモナーク とことん戦闘伝説 | Wii(R) バーチャルコンソール メガドライブ 公式サイト
http://vc.sega.jp/vc_lordmon/


はじめに

4章3話「森のおきて」の生きた森については、
生きた森は人間殺すけど柵は殺さない
自国にとっては敵、敵国にとっては味方。
 生きた森、アイツら柵とキノコには容赦するけど
 俺たちにはさっぱり容赦しない。殺される。
大木は大モンスター。
 しかし大木より255満タンの生きた森を通過しないといけないことのほうが危険

というのが調査概要かつ要点です。
以下はそれにまつわる調査です。
内部データの数字などは見ていないので、あくまでもプレイ所感です。

大木

大木は要はモンスター。
敵王と違って、大木の数値と同額削ればいい相手です。

大木を倒せば、生きた森(再生能力のある森)は枯れた森(再生能力のない森)になり、
普通の開墾が可能になります。
「生きた森を開墾してから大木を倒す」のは再生能力が早すぎて不可能。
「大木を倒してから枯れた森を開墾する」プレイスタイルになります。

※大木の体力は生きた森の領土に依存するのかどうかよく調査できてません、すみません。

生きた森はどうやって判別するの?

チップ名は生きた森も普通の森も同じ「WOOD」なのでチップ名での判別は不可なんですが、
マップサイズをMかLにすると見た目で分かります。
サイズMの時は、幹がついているものが生きた森、幹のないものは普通の森です。
サイズSの時は判別不可能です。

生きた森の数値は?

・開始時100
・時間経過とともに10ずつ増えていく様子
・森が増えると0からスタート?~最大値255

生きた森の扱い

生きた森 VS 自国兵

●チップ名はWOODだけど、敵村のような扱いです。
 自国兵は生きた森の上を歩くだけで
 (こちらの体力が勝っていれば)生きた森を削ることができます。


生きた森を平原にしたい場合、自国兵か自国王様が通るだけで削れます。
 「開墾」を選択する必要はありません。
 ただし平原にしても生きた森はすぐ再生するので、
 結果的にこちらの体力が削れるだけとなります。

生きた森はこちらの村を潰します。
 自国村の上に自国兵が乗っていても、村を潰します。
 「村の上に乗っているから、体力の減りは心配しなくても大丈夫…」
 などと思っていたら村が消されて生きた森にされてた、
 という状態にすぐなります。
 生きた森の前線に防衛拠点を作ることはできないということになります。

生きた森の再生能力&体力の上昇は大変速いので、
 「生きた森を削っていって村を建てて自国領土を拡大する」作戦も
 「生きた森の渦中に飛び込んで柵を立てる」作戦も
 どちらも大変困難です。ムリゲー。

 生きた森は削ったそばからすぐ生えていきます。

生きた森 VS 敵国兵

敵兵は、生きた森の上を歩くだけで生きた森がなくなるとか
 生きた森の体力と同じ分敵兵の体力が削れるといったことがありません。

 「生きた森VS自国兵」の時とは扱いが大きく異なります。

生きた森は敵村を壊しません。
 また、敵兵も生きた森を開墾しません。

 なので、両者の前線が接すると、両者の領土の増殖がそこで止まります。

 ※なので「敵村がある」ことは生きた森の領土拡大を止める方法の一つでもあります。

 ※4-3において、敵兵は生きた森以外の部分の色塗りが終わると
 Mユニットの作成に入り、自国が攻め入ってくる未来に備えの態勢に入ります。

●「敵兵は生きた森を開墾しない」のに、生きた森の渦中に敵村が点在する場合、
 それはおそらく
  ・生きた森が増殖する前に敵兵がそこに村を建てた
  ・デフォルトで設置されてた柵を敵兵が撤去し、速やかに村を建てた
 のどちらかかと思います。(推測)

大木を倒して生きた森が死んだ後

大木を倒した後は、生きた森は枯死して普通の木になります(日本語メチャクチャでごめんなさい…)
再生して来ない、普通の木です。
普通の開墾が可能です。

大木を倒さずに、生きた森を削って自国村の前線拡大はできるか?

生きた森の増殖・体力増加の速度が速すぎるので無理だと思います。

自国兵Sユニットは、生きた森に飲み込まれては消えます。

M・Lユニット、王様が血路を開いて平原を作って行っても、
開いた平原をすぐ生きた森にされ、あっという間に森の体力255、
王様がヤバイと思って引き返そうとしても退路が255の森で塞がれるので
帰るにも危険といった状態になります。

村も削られていくので、じわりじわりとした前線拡大は不可能かと思います。

生きた森を自国領土にするにはどうしたら…

●生きた森に通じる細い道を柵で完全に塞いで
 生きた森がこちらに侵攻してくるのを防いでください。
 序~中盤は生きた森も大木の対処もどちらも諦めてください。

●他国の城をひとつ落とすなどして体力が貯まってきてから、
 M・Lユニットを作って王様に吸収させて大木を倒しに行って、
 枯れた森を開墾して村を作っていくほかないと思います。


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