PC98のゲーム攻略

【朱紅い雫】 PC98版の説明書に書いてあった英語長文の原文探し

説明書に書かれている長文

The fate of the people of El Phildin is caught in the balance between the gods of good and evil.
Their predicament is the legacy of the ancient battle between these two forces.
The gods that protect the people have found their home in the temple of Bardus,
while Ouktum has become the symbol of the dark side and the source of the revolution of destruction yearned for by the evil gods.

On a day eight years ago...
The heretics attacked the sanctuary of Cathedral. The orphan brother and sister, Avin and Eimelle who had been living in the Confucian sanctuary had each been given a holy treasure Cabessa and Cuerpo of Bardus by the Elder Esperius.
From that day, their life as fugitives had begun.
With the help of Gawaine, the sage and Ollesia, the priestess, the brother and sister were able to escape in the midst of the confusion, but to evade the grasp of the heretics hunting for the holy treasure, the brother and sister were forced to separate and live apart without the knowledge of the other's whereabouts.
Avin found his way to the cottage of Lemuras, the Sage on the summit of the Notos Mountains...Where Ollesia helped Eimelle to find sanctuary is still unknown...
The year Avin turned seventeen, the old sage, Lemuras, reached the end of his years. In his last words he told the youth of his friend Dinerken's knowledge of the whereabouts of Eimelle.

With his friend Mile, Avin set out to go on a journey to find Eimelle. But this also meant exposing himself to the ever watchful eyes of the heretics under Bellias.
The heretics greed for the holy treasure of Bardus was still strong.

The bead of scarlet, liquid ruby... it is the sweat of these laden heavy in the struggle of life, the proof of teeming life, a gorgeous tear, this single bead of scarlet, the proof of ocean of passions residing in the human heart, from one drop of blood...

対訳探し

対訳というか、元になっているだろう日本語の文を
公式サイトなどの発表済みの文章から探していきます。

1・2・3パラグラフめ

1・2・3パラグラフめの英長文は
PC98版朱紅い雫の公式ページ「プロローグ」に書かれている内容が合致すると思います。

2つの神の間で揺れ動く人間たちの大地、エル・フィルディン。
それは『神々の争い』から残る根深き因縁。
人を守りし神として正神殿にまつられるバルドゥス。
邪神として破壊的な改革を好む者たちの象徴となったオクトゥム。

8年前のある日・・・・・
正神殿のカテドラールを邪宗教徒たちが襲撃した。
大聖堂で暮らしていた孤児の兄妹アヴィンとアイメルは
最高導師エスペリウスから
それぞれにバルドゥスの神宝カベッサとクエルポを託された。
その日から、幼き兄妹の逃亡の旅が始まった。

賢者ガウェインと女神官オレシアの計らいにより
混乱の中を何とか脱出した兄妹だが
神宝を狙う邪宗教徒の追跡から逃れるため
兄妹は互いの場所も伝えず、離れ離れに別れて暮らさねばならなくなった。

アヴィンはノトス山脈の山頂、
見晴らし小屋と呼ばれる賢者レミュラスの家へ・・・
そして、妹のアイメルはオレシアに連れられて何処かへ・・・

やがて、8年が過ぎ・・・・・
アヴィンが17才になった年、レミュラスは老衰により息を引き取る。
レミュラスは死の間際、知人である賢者ディナーケンが
アイメルの消息を知っていると言い残した。

アヴィンは友人のマイルと共に
アイメルを探す旅に出ることを決意した。
だが、それはベリアス卿の率いる邪宗教徒たちの目に
再び曝されることでもあった。
邪宗教徒たちは、今もアヴィンたちが持つバルドゥスの神宝を探して
捜査の網を広げていた。

(引用元: http://web.archive.org/web/19970606082555/http://www.falcom.com/ed4/sekaikan/index.html#prologue)

最後のパラグラフ

「The bead of scarlet, liquid ruby...」で始まる最後のパラグラフは
PC98版朱紅い雫の公式ページの「テーマ」に書かれている部分からの抜粋だと思います
タイトルの『朱紅い雫』とは、懸命に生きる人間の流す、眩しい汗。
生命ある物の証である血液。溢れる感情を表わす美しい涙・・・など、生命ある物の持つ、様々な情熱の証を象徴しています。

(引用元: http://web.archive.org/web/19970606082555/http://www.falcom.com/ed4/sekaikan/index.html

参考

The Legend of Heroes IV Home Page
http://web.archive.org/web/19970115193542/http://www.falcom.com/ed4/index.html


[VGMDB] 朱紅い雫 MIDI Collection
http://vgmdb.info/album/8044


初期版《朱紅い雫》完整英文序言
https://site.douban.com/120173/widget/notes/13956519/note/500214830/


【朱紅い雫】 PC98版のトップページやMIDI Collectionなどに書いてあった英語の意味

朱紅い雫PC98版のホームページのトップや、MIDI Collectionなどに書かれていたこの英文は、
エル・フィルディンと宗教対立とアヴィンの物語をさくっと説明したもののようです。

PC98版トップに書かれている4行

PC98版トップに書かれている4行
The fate of people of El Phildin is caught in the balance between the gods of good and evil.
Their predicament is the legacy of the ancient battle between these two forces.
In this El Phildin, Avin set out to go on a journey to find his sister Eimelle.
But this also meant exposing himself to the ever watchful eyes of the heretics under the god of evil....

対訳


おそらくPC98版朱紅い雫の公式ページから部分的に抜粋した文を
英訳したものが上の英文なんだと思います。
2つの神の間で揺れ動く人間たちの大地、エル・フィルディン。
それは『神々の争い』から残る根深き因縁。
アヴィンは(友人のマイルと共に)アイメルを探す旅に出ることを決意した。
だが、それは(ベリアス卿の)率いる邪宗教徒たちの目に再び曝されることでもあった。
いずれもプロローグ [Prologue]より抜粋。
カッコは上の4行の英文内では省略されるか代替表現になっているものです。

参考

The Legend of Heroes IV Home Page
http://web.archive.org/web/19970115193542/http://www.falcom.com/ed4/index.html


[VGMDB] 朱紅い雫 MIDI Collection
http://vgmdb.info/album/8044


初期版《朱紅い雫》完整英文序言
https://site.douban.com/120173/widget/notes/13956519/note/500214830/


【朱紅い雫】 「朱紅い雫」タイトルの英名が発表された種類と発表時期まとめ

おそらく「どれが正しい」「どれが誤り」といのではなく、
発表された時期によってそれぞれに違う人が訳をあてて
少なくともそれが3種類存在するということだと思います。
見つけたものを紹介します。

A red drop

A view of the world in English http://web.archive.org/web/19970115211316/http://www.falcom.com/ed4/sekaikan/index_e.html
"AKAISHIZUKU", means "A red drop"
PC98版の英語用サイトには「A red drop」とありました。※97年頃

The bead of scarlet

説明書の英語長文の最後のパラグラフ
The bead of scarlet, liquid ruby... it is the sweat of these laiden heavy in the struggle of life, the proof of teeming life, a gorgeous tear, this single bead of scarlet, the proof of ocean of passions residing in the human heart, from one drop of blood...
とあります。

One bead of scarlet

Amazon: CDドラマ 英雄伝説IV 朱紅い雫 最終章 黄昏の大地

朱紅い雫のドラマCDの4枚目にあたる「最終章 黄昏の大地」に
最後のトラックに「memoria」のボーカライズ曲が収録されており、
この曲名が「One bead of scarlet」といいます。
曲中では「One little bead of scarlet」と歌われています。

キングレコードより1997年1月1日発売

One bead of scarlet
原曲: 朱紅い雫~memoria~
編曲: 辰巳博成さん
作詞・ボーカル: Cara Jonesさん

A Tear of Vermilion

Windows版の朱紅い雫のサイトの右上で判明。
※2000年
「朱紅い雫」というタイトルに対する英訳として振られたのはこれが初めて。
タイトルの英訳だけではなく内容も大きく変わっていました
英雄伝説IV 朱紅い雫 VISTA版

【PUSH PON! 体験版】 3~10面の簡易攻略

風雅システムのパズルゲーム
「PUSH PON!(ぷっしぽ~ん!)」の体験版の
3~10面をプレイする際に詰まりやすいポイントの攻略メモです。
(1面、2面は簡単なので省略)

体験版 STAGE 003

赤爆弾を余らせてもいい(全消費もできる)

体験版 STAGE 004

最初の段階で押せるものを先に処分する

体験版 STAGE 005

緑と赤は隣り合わせても爆発しない
緑を先に処分する
緑を処分するまで赤はあんまり動かさない

体験版 STAGE 006

それぞれの色をそれぞれに処分してればクリアできる

体験版 STAGE 007

黒爆弾を近くの岩に隣り合わせて砕ければよい
最終的に爆弾や岩が余ってもいい

体験版 STAGE 008

青い爆弾を真ん中に入れるために
何度も何度も青を動かす必要があるけど何度も何度も動かせばよい
青の順序は最初の並びと違っていてもいい(そのとおりでもいい)
とにかく真ん中に入れる青が最後であればいい

体験版 STAGE 009

┏━━━
┃  □ 
┃岩●●
┃岩岩□
┗━━━
いちいちこの形を作れるよう頑張る

体験版 STAGE 010

右側中央にある緑爆弾は石を壊すために使わない


【朱紅い雫】 【PC98版・Win版比較】 コルナ村のドゥルガー像

98版のドゥルガー像

コルナ村の像 98

Win版のドゥルガー像

コルナ村の像 Win

違い


98版はWin版に比べてこじんまりしてるように見えましたが、
実際は尻尾の飛び出しがあるかないかなんですね。(でもそれで20pixelくらい違う)

Win版のドゥルガー像が女神然としているのに対し
98版は暗めで雄雄しく見えます。
床の色も本体の色も異なりますし、印象が大きく異なって見えます。


98版では中盤ドゥルガーと対話できるイベントがありますが、
初対面では卵?化石?状態。


ドゥルガー様が旅立たれる際の、
この姿もなかなか人型を超えておられる感じです。
ED4_048


【朱紅い雫】 【PC98版・Win版比較】 大聖堂のステンドグラス

98版のステンドグラス

ステンドグラス 98

Win版のステンドグラス

ステンドグラス Win

違い

ed4stend_98 ed4stend_win
16色で多彩な色表現をドットでやってのけた98版。
Win版はHighColorになった上に、ステンドグラスの絵の内容も変わったみたいです。
並べて見ると、丸みの角度が違うことも分かります。
Win版は床との距離がなくなったようなので
床に直に内容が映りこんでいます。
98版は窓の縁にいろんな色が照って映っています。

離れて見ると、ステンドグラスだけじゃなく床の柄や、他の窓の高さなども変えられているのが分かります。
Win版では2階の床が赤になったので
突き出し2階の存在がわかりやすいです。


【朱紅い雫】 【PC98版・Win版比較】 真実の島の壁画

PC98版の壁画

真実の島の壁画 98

Win版の壁画

真実の島の壁画 Win

違い

PC98版ではアヴィンと一緒に奥まで進んでいって壁画に気づきます。
(セリフはアヴィンに解釈を説明している体)

Win版ではアヴィン・ガウェイン・ルティスから離れて
トコトコ一人で進んでいってブツブツ呟いているという体です。

98版では、本編だかドラマCDだかどちらだったか忘れましたが
「二匹の竜が戦っているが、どちらが善いものかわからないな」というようなセリフがあったかと思います。
実際98版の壁画はどちらの竜が聖なるもので悪しきものなのかわからないよう
違いのない竜が描かれているように見えます。

Win版の壁画は、絵を綺麗なCGでリファインしただけではなく
98版ではされていなかった色分けがされているので、訴えかけてくる内容が異なるように思いました。

Win版は床や柱も合わせてちょっとオシャレになっていますね。


【老魔導士の怒り】 モンスター発生装置は壊して使うのが正しいのかもしれない

中盤になって自宅に設置できる「モンスター発生装置」ですが、
これはランドかイーシャのどちらか一人のみで戦闘に挑むことになる装置なので、
両者のレベルを同じ数まで上げたい場合
主人公を替えてもう一度同じ戦闘を同じ数挑まなければいけないという装置です。

そしてこの装置、
「モンスターを発生させたけど倒さなかった状態」で上階に上がってしまうと、
そのまま即就寝イベントが発生。
倒さなかったモンスターが夜になって勝手に大繁殖してしまい、
ランドたちは湧き出るモンスターを倒しながら地下を目指して
せっかく買った発生装置をみずから泣く泣く壊さなきゃいけなくなる…
というイベントがあります。

このイベントはコープスパーティーの理科室同様、
必須イベントではなく、発生させずに無事通過することができるイベントです。
意図的もしくはうっかり発生させてしまった場合は、
地下の装置を壊さなければ先に進めないという性質のものです。
このイベントを起こさなければ起こさないでそれはそれでエンディングにたどり着けるものです。

このイベントを起こした場合、
最終的に地下のモンスター発生装置が二度と使えなくなってしまうので(壊すことが目的のイベントなので)、
このイベントは本来発生させてはいけないイベントなんだろう…
と思っていたのですが、
いや、むしろ、このモンスター大繁殖イベントを使って
効率よくレベル上げに使うのがいいのではないか?
と今更ながらに思いました。

モンスター大繁殖イベントは、地下に行って発生装置を壊すと終了になるのですが、
逆に言えば、
地下に行って発生装置を壊さなければ、モンスター大繁殖イベントは終了することなく続くのです。
1F・2Fの行き来で画面を切り替えれば、倒したモンスターのイベントは復活するので、いつまでも戦闘ができます。

そしてこのモンハウ状態の時は、
二人で戦闘に取り掛かれるので、殲滅力があり戦いやすい。経験値の摂取も楽
1階の水晶玉でHPもMPも回復できる
●画面切り替えを行えば倒したモンスター復活
●一画面に敵が何匹もいるので、発生装置を使うより戦闘の発生が楽
などなど、メリットが多いです。
発生装置が正常に動作していて一人ずつLv上げする時よりもずっと戦いやすいです。

デメリットは、
●モンスター大繁殖イベント中は、
 終了させるまで(地下の親玉を倒すまで)
 町に行くことができない。
 町に行って装備を買い換えることができない

●モンスター大繁殖イベントは、
 終了させた後二度と発生装置を使えない
ことです。

ですが、正常状態の発生装置でのLv上げでやっていも
モンスターから得られる経験値は固定値ですので
効率よくLv上げできる限界はわりとすぐやってきます。

「ある一時期に集中的に利用したら、その後はもう使わないもの」であると考えれば
「壊してトドメを刺したらその後二度と使えない」ことはあまりデメリットではないと思います。

モンスター発生装置で得られる経験値は、
弱い魔物…70pt.
強い魔物…350pt.
です。
Dante98では、得られる経験値はパーティーメンバーに同じ数だけ与えられるので
パーティーメンバーが多いほど楽に戦闘ができ楽にLv上げできます。
元々こうして使うことを想定されていたのかもしれません。

Dante98IIのゲーム【My Bright Sunny Sky】 倉庫前の逃げイベントのマップ画像

この記事は

インターネットコンテストパーク 1997年10月受賞作
Dante98IIゲーム「My Bright Sunny Sky」について扱います。
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark%23/zyusyou/1997_10.html
http://www.famitsu.com/freegame/other/0016.html

マップ画像

mybright_nigemap

画像中、ピンクが自キャラ、黄色がアズー、水色が兵士です。

「捕まらないように倉庫を目指してください」の後「スタート!!」から逃げイベント開始。
アズー・兵士に6回タッチされるとゲームオーバーです。

基本的な逃げ指南

始まったらすぐESCしてセーブしておくように!

敵にタッチされても
自機がスタート地点に戻ったりするペナルティはありませんが、
触れられた敵が消滅することもありませんので、
タッチされたらすぐに離れないと2度目のタッチを食らいます。
触られたらすぐに逃げて。

自分が取った逃げ攻略

mybright_nigemap_kouryaku

自分はあまり逃げが得意じゃないので参考にならないかもしれませんが

まずコープスパーティーを始めとするDante98作品と違って
イベントの「自キャラに近寄る」の仕組みがDante98よりもシビアに近づいてきます。
コープスと同じような引き寄せ型の逃げ方はとても難しいです。
特に最初、左に寄って兵士を寄せてもアズーがちゃんと近づいてきてしまうので
左に逃げた最後逃げ場がないです。

コープスと違って5回もタッチされてもいいわけですから
「タッチはされるもの」と思って突き進むことを自分は選びました。
ノーミスは無理。
それでも一本道のところに兵士が詰まってたら進めませんので、
兵士にタッチされながらも一本道が空くよう引きつけて、
5回までのタッチで乗り切りましょう。


「あっぷるそーす 秘境探検隊」 祭壇に捧げるもの攻略メモ

この記事について

1996年にコンパイルより発売されたPC98ゲーム雑誌「Disc Station Vol.11」収録「あっぷるそーす 秘境探検隊」の捧げもの攻略です。

捧げたあと箱が開く~エンディングが終わるまでの時間が
メッセージスキップなどができなくて結構時間がかかり、
あれこれ試すのが結構辛いです。
なので、これ以外のエンディングもあるかもしれませんが未検証です。

アイテムの場所

◆魔法のステッキ
川沿いの杭をクリック。

◆アメジスト
画面左端中央段あたりにある立て札をクリック。

◆剣
骸骨のそばの洞窟に入場→土偶の像を2回クリック。

◆鏡
骸骨のそばの洞窟に入場→真実の口クリック→岩逃げミニゲームをクリア

◆果物
ジャングルに入場→穴をクリック。
(何度かクリックするとぷよが出現するが入手はできない)

◆卵
ジャングルに入場→しげみをクリック。

◆リボルバー
一番手前の家をクリックして村に入場→罠をクリック。

◆酒
一番手前の家をクリックして村に入場→原住民からもらう。

エンディングへのチャート

◆古文書END
1. 骸骨のそばの洞窟に入場。
2. 人骨をクリック。日記を読み「キラキラしたもの3つを捧げる」を知る。
3. 遺跡に入場し『魔法のステッキ』『アメジスト』『鏡』を捧げる。

◆タッコちゃんEND
1. ジャングルに入場
2. 猿からヒント「武器になるモノ3つを祭壇に置く」を聞く。
3. 遺跡に入場し『魔法のステッキ』『リボルバー』『剣』を捧げる。

◆黄金の像END
1. 泉でクイズ 8問以上正答する。
2. 遺跡に入場し『果物』『卵』『酒』を捧げる。

どれも、ヒントを聞いていない状態で祭壇で捧げものをしても大丈夫です。

「あっぷるそーす 秘境探検隊」について

あっぷるそーす 秘境探検隊」は、コンパイルが制作したあっぷるそーす(クリック型アドベンチャーゲーム)のひとつです。
1996年8月発売「Disc Station vol.11 夏休み号」で発表されました。

現在は Project EGG によって配信されています。
あっぷるそーす 秘境探検隊
http://www.amusement-center.com/ja/project/egg/cgi/ecatalog-detail.cgi?contcode=7&product_id=833


また、2016年に発売された「ディスクステーションRe#02」で再販されているようです。

Dante98版「コープスパーティー」最後の戦闘とコンテスト投稿規約に関するデマを検証

Dante98版コープスパーティーとコンテストの関係

Dante98版「コープスパーティー」は、
ASCII社製 PC98用ゲームコンストラクションツール「RPGツクール Dante98」を用いて、
KENIX SOFT(現チームグリグリ)によって作成されたホラーゲームです。


Dante98版「コープスパーティー」は、
ASCII社発行のゲーム雑誌「Login Sofcom」に投稿され、
第6号の誌面およびCD-ROMに同梱されて発表されました。


雑誌「Login Sofcom」には「コンテストパーク」という
ユーザーが自作ゲームを作って雑誌に投稿するコンテストコーナーがありました。
編集部はRPGツクールユーザー及び、RPGツクール以外の作品でも自作ゲーム作品を広く募り、
ユーザーから投稿されたゲームを雑誌収録して批評、雑誌の読者に公開するというコーナーでした。
Dante98版「コープスパーティー」は、
そのコンテストパークに投稿されて受賞
したために誌面掲載・CD収録となった作品です。


また、「コンテストパーク」に投稿すると、
自動的に「アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテスト(略称:Aコン)」という
コンテストパークよりももっと大きなコンテストにもエントリーされる仕組みでした。
Aコンとは、LoginSofcom以外にもASCII社の発行するの他のゲーム雑誌も巻き込んだ、
大型規模のゲーム投稿コンテストでした。

コープスパーティーは、
「Login Sofcom」のコンテストパークで受賞した1996年の翌年、
1997年 第2回Aコン の結果グランプリ3作のうちの1作にも選ばれました。


なので、コープスはコンテストパークとAコンのW受賞をした作品です。

デマについて概要

Dante98版コープスパーティー(Dante98版、PC98版、初代)の
最後に用意されている赤い服の少女との戦闘イベントについて、
「あの戦闘イベントは、戦闘を一回でも入れることがコンテストへの投稿の条件だった」
「作者たちは本当は戦闘なんて入れたくなかったけど、投稿条件にあったから仕方なく戦闘を入れた」

という真偽の疑わしい情報が2chで投下されることがままあります。

当時のLogin Sofcom、Login、Dante98、インターネットコンテストパークおよび
当時のコンテストパークやAコンの投稿条件を見ると
「作中一回でも戦闘を入れること」を投稿の条件としている記述
私は見つけることができませんでした。

また、当時のソフコンの掲載作・投稿作品には、
ゲームの開始から終了まで戦闘が一切ないDante98作品が他にも存在します。

なので、2chに投下される
「あの戦闘イベントは、戦闘を一回でも入れることがコンテストパークへの投稿の条件だった」
という書き込みはデマの可能性が高いのではないかと思っています。

当時の応募要項を確認する

◆当時発行された文献
自分の持っているDante98、Dante98II、Login Sofcom 2号~10号を読みましたが、
コンテストパーク・Aコンの投稿規約の中に
「Dante98作品はゲーム中に一度でも戦闘を入れること」
などとする文章はありませんでした。

◆当時より少し後のインターネット
インターネットコンテストパーク、
Aコンのサイト
の投稿規約の中に、
「Dante98作品はゲーム中に一度でも戦闘を入れること」
などとする文章はありませんでした。

コープスはネットより前の時代のソフコン投稿作品なので
ネットの投稿規約を見ても意味はないかもしれませんが、
参考までにURLを記録しておきたいと思います。

インターネットコンテストパークとは?
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/what.html

(archive) インターネットコンテストパーク 作品応募の方法
http://web.archive.org/web/20010909204202/http://www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/oubo.html

(archive) インターネットコンテストパーク よくある質問&お答え
http://web.archive.org/web/20011118105604/http://www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/qa.html

(archive) アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテスト
http://wayback.archive.org/web/*/http://www.ascii.co.jp/pb/a-con/
http://wayback.archive.org/web/20030301232220/http://www.ascii.co.jp/pb/a-con/

戦闘のないDante98作品

Login Sofcom、Aコン、インターネットコンテストパークで
戦闘のないDante98作品は存在します。

【恋に落ちたら…… ~If I fell~】
SOFCOM4号収録作品。
学園恋愛ものです。
主人公(高校生男子)が学園生活中接触する二人の女の子のうち
どちらかを選んで告白するものです。
この作品中には戦闘はありません。

編集部作品なので投稿規約は関係ないかもしれませんが、
コープスの前の時点で、
「Dante98を使って戦闘のない作品」に対して
編集部はよしとしていて、むしろ率先して作っていた
という証拠になると思います。
4号・5号には学園もの企画が多く、
Dante98を使って戦闘のある学園作品もありますが、戦闘のない学園作品も掲載されており、
こうしたRPGツクールを用いた戦闘なしの作品編集部が禁忌としていたとは考えにくいと思います。
(もちろん推測の域を超えるものではありませんが)

【ワクワク文化祭】
SOFCOM5号収録作品。
学園恋愛ものです。
マップチップ・キャラチップ・顔グラフィックを
コープスパーティー作者その人・kedwinさんが担当している作品
です。
生徒会役員である女主人公・真珠が、
校内の行く先々で文化祭にまつわる面倒ごとを頼まれたり引き受けたり引き受けなかったりして、
同級生との交流を深めつつ、
最終的には文化祭当日に行われるねるとんで3人の男子のうち一人に告白する、というゲームです。
このゲームにも、作品中に戦闘はありません。

これも編集部作品なのですが以下略。

【震度8の恐怖】
SOFCOM8号収録作品。
Dante98が使われていますが、マップを自分で歩くゲームではなく
会話を読んで次の行動を はい・いいえ で選択することがプレイヤーのできる行動のすべてです。
大地震発生時にベターな状況を学習しようという趣旨のものです。
RPGとはいえない、完全に選択式ADVとなっているゲームです。
マップを自分で歩くことすらないゲームなので、
キャラクターチップの表示は32*32を縦に2つ並べた、等身の高い描写方法になっています。
このゲームにも、作品中に戦闘はありません。

こちらのゲームは8号収録ですので、関係ないかもしれませんが、
遅くともこの時点では
「Dante98作品はゲーム中に一度でも戦闘を入れること」
がなければ受賞できない・受領しないということはなかったはずである、
ということが明らかです。

【FLORA】
SOFCOM8号収録作品。
こちらはDante98IIが使われています。
このゲームは、Dante98IIの戦闘システムを使っているのではなく
マップチップ・キャラチップ・変数イベントなどを多彩に仕様した
独自のサイドビュージャンケンバトルを導入しています。
マップ・キャラチップの容量制限が取り払われたDante98IIならではの、
とても華のある作品です。
ジャンケンバトルでしたので、このゲームにも、作品中に「Dante98IIの戦闘システムによる戦闘」はありません。

コンテストパークでは、遅くとも8号の時点では既に、
こうした「Danteのシステムによる戦闘がない作品」も受賞できるものだということがわかるかと思います。

結論

最初から言ってますけど、
「Dante98版コープスパーティーの最後の戦闘は、
 戦闘を一回でも入れることがコンテストへの投稿の条件だったから
 仕方なく入れられた戦闘だった」

という噂は、
デマ・虚偽・嘘・偽情報である可能性が極めて高いと思います。

理由は、「当時のDanteやソフコンにはそんな投稿条件どこにも書いてない」からです。

コープスの作者チームグリグリさんによる発言であるならまだしも、
2chで「コープスの戦闘はコンテストの条件だったんだよ」と書く人は
いつも必ずソースを提示しません。

「当時のコンテストパーク・Aコンへの投稿規約には
 Dante98作品は必ず戦闘を一回以上入れること」
とする規約があった
、と主張する方は
どうか必ず捏造ではないソースの提示をお願いいたします。
わたしは自分が持っているDante・DanteII・ソフコンからは、
それに類する文言は見つけられませんでした。

もし本当にそのような規約があったのであれば謝罪いたします。

この問題の波及

残念なことに、この2chのデマを見た人が伝聞していく事態にもなっているようで、
以下のサイトでもこの問題で取り上げた戦闘規約デマが掲載されています。
バトルはラスボスだけというのは、無駄が無くて遊びやすい。
最後に突然バトルになるけど、当時のコンテストで「戦闘がないとダメ」という成約があったんだとか。
引用元: http://browsegames.net/dozin-game/corpseparty.html

現状既に、「98コープスの最後の戦闘はコンテストの規約にあった」と主張する方は
ソースとして「ファンサイトで見たから」を挙げる人も出て来ているような状態です。


Dante98版「コープスパーティー」最後の戦闘はコンテスト投稿規約のために仕方なく入れられたものである、という2ch発祥のデマの抜粋

この記事について

このエントリは、
Dante98版コープスパーティー(Dante98版、PC98版、初代)の
最後に用意されている赤い服の少女との戦闘イベントについて、
「あの戦闘イベントは、戦闘を一回でも入れることがコンテストへの投稿の条件だった」
「作者たちは本当は戦闘なんて入れたくなかったけど、投稿条件にあったから仕方なく戦闘を入れた」

という、2chのコープス関連スレで時折投下されるデマが疑われる文章の抜粋です。

以下の抜粋文のうち中、
戦闘規約に関するデマと思われる箇所赤で修飾
そのデマに対する反論レスを黄色で修飾しました。


次の記事で検証を書きました。
Dante98版「コープスパーティー」最後の戦闘とコンテスト投稿規約に関するデマを検証
http://henamap.doorblog.jp/archives/10688797.html


検証記事にこのデマの元文章まで載せると一記事が長くなりすぎてしまったので、このように分けました。
よろしければ次の検証記事もお読みください。

デマ抜粋

【コープス】グリグリ/祁答院慎総合6【サバト】
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1214068056/

89:名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/01(火) 02:13:40ID:QkN/JVwN
RPG的なラスボスとのバトルは無い可能性もあるよね
旧コープスと違ってコンテストのレギュレーションみたいな縛りは無い訳だし
ラスボスが誰かって言うと…ん?なんか急に地震g


【コープス】グリグリ/祁答院慎総合7【サバト】
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1224169342/

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 15:25:18 ID:+kHAYxI2
>>711
当時のソフコンか何かの規定で、戦闘が入っていないと応募できなかったような気がする
過去に何度か出た話題だけど、俺も戦闘は蛇足だったと思うな

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 16:49:19 ID:Xvhh2T+t
当時のソフコン
戦闘ないゲーム普通にあったぞ・・・




【コープス】グリグリ/祁答院慎総合8【サバト】
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1234363147/

752:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2009/05/15(金) 02:40:20 ID:1YQl6AqU
>>748
原作というとややこしいから初代のみ むしろ初代は一応の完結が出来てないと
最低1回の戦闘を入れるのと同じく作品の応募条件を満たせないw



コープスパーティー~BC・RF~ CHAPTER3
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1281786677/

267 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/15(日) 15:59:11 ID:o0NcerSDO
>>265
初代ではあったなバトルw
あれはコンテスト要綱かなんかで、どっかしらで戦闘入れないといけなかったから入ってたんだっけ?


275 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/15(日) 16:13:21 ID:6/6EZaMq0
>>267
その嘘情報広めたくて躍起になってる奴いるな


334 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/15(日) 18:49:12 ID:Tb6iEw+s0
>>159
直美があそこ覚えてたのはあの通路使って犯行行ったからじゃね?
まあわざわざ使う必要あったのかっつー話だが、あの時点だけ校舎の構造が変わってたのかも
もしくはせいこ操作時に二階に戻ると穴開いてるからあの通路を使わざるをえなかったとか
先生白骨化は単にいた次元の違いだと思う。じゃなきゃアァイにやられた奴が白骨化してるのもおかしい

>>275
今でこそその要項はないけど、ツクール3の時点では確かあったぞ。
戦闘一回入れろって説明書に書いてあったはずだ



382 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/15(日) 21:35:56 ID:6/6EZaMq0
>>334
ツクール3は知らないが
ソフコンのどこにもそんな情報載ってないぞ
ソフコンに戦闘がない作品は多かったしAコンの規約だとしたらソースは何処?


どうも戦闘をコンテストの規約で無理矢理入れさせられたってことに
したい人がいるみたいだけど、なんでそんな戦闘嫌いなのかと


406 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/15(日) 22:49:46 ID:dMW9ZYNy0
>>382
どの道戦闘入れたくなかったらラスボスに持ってくるはず無いな。
当時は完全に意表を突かれてコマンド一つ入れるのにも凄く緊張した覚えがある。
あの熱いラスボス曲も含めて神戦闘だったと思う。


473 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/16(月) 04:24:03 ID:oJOnXVC30
>>382
初代はソフコンじゃなくてAコンだろ
「RPGだから最低一回は戦闘入れろ」って書いてあったはずだが今はぐぐっても出らんな
つか逆になんでそこまでデマだって言い張るかもわからん。まあお互い様だがw
近いうち実家に帰るから要項書いてた説明書探しとくわ


475 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/16(月) 04:41:14 ID:KPwIqR+p0
>>473
ソースがないからだろ馬鹿


478 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/16(月) 05:28:19 ID:oJOnXVC30
>>475
いやだから「逆に」その要項がなかったってソースも無いんだろ?
ファンサイトとかで当時の要項にはあったって書いてた
りする分、何の理由も無しにないって言い張るよりまだ信憑性はある
つか俺は見つけきらなかったから、責任もってちゃんと当時の事書いてる説明書探してくるっつってんだろ
わかったら黙ってろ


576 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/16(月) 15:12:22 ID:KPwIqR+p0
>>478
いやだから要項に戦闘必須なんて書いてなかったんだよ ちゃんと人のレス読め馬鹿
そもそも初代はAコンのために作られたゲームじゃない
ファンサイトに書いてあるからソースになるわけじゃない
そしてAコンには他に戦闘がないRPGツクール作品も入賞してるよ


戦闘を入れることが応募条件であると説明書に書いてあった、
その説明書を探してくるから黙っていろと主張していた人はこの後降臨していません。

主張者「戦闘を一回は入れろって規約にあった!」
反論「規約にそんなのなかったよ。あったならソースは何処?」
主張者「あったはずだ!」
反論「なかったよ。あったならうpキボン」
主張者「今手元になくて見当たらないのでうpはできない。なかった証拠も出せないんだろ?なかったソースがないならなかったとするのは信憑性がない
というおかしな理屈になっています。



コープスパーティーBCリピーティッドフィアー メモリ1個目
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1271773521/

237 :枯れた名無しの水平思考:2010/06/29(火) 18:28:11 ID:J3zxVqIB0
初代は戦闘ありが募集要項に含まれてたからな


238 :枯れた名無しの水平思考:2010/06/29(火) 19:08:40 ID:88JjIgec0
>戦闘ありが募集要項に含まれてた
初耳
ソフコンに戦闘ないツクール作品ってあったと思うけど


239 :枯れた名無しの水平思考:2010/06/29(火) 21:45:39 ID:25vWOYqVP
それ真相はどっちなのかな?


242 :枯れた名無しの水平思考:2010/06/30(水) 00:30:34 ID:Co5VwUDoO
RPGツクールの作品で、戦闘が含まれてるのが条件だった


243 :枯れた名無しの水平思考:2010/06/30(水) 02:10:16 ID:5MjccpGC0
要項のどこにも見当たらないんだが



コープスパーティーって知ってる奴いる?:わんこーる速報!
http://onecall2ch.com/archives/6899529.html

129:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/10/27(日) 12:41:46.83 ID:d+eUOnZl0
>>126
RPGツクールのコンクールだったから、戦闘が一個はないと駄目な制約だったみたいよ



【PSP】コープスパーティーBR/BS/2U CHAPTER24
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1382240883/

812 :枯れた名無しの水平思考@転載禁止:2014/03/27(木) 05:44:41.74 ID:6de8M62n0
原点回帰で最後に一回だけバトルありとか?
ってあれは応募要項を満たす為にバトルいれてただけだしなぁ


「あっぷるそーす 森のクリスマス」いしなげSTGの98版・Win版の違い 簡易比較

この記事について

コンパイルより発売されたゲーム雑誌「Disc Station」収録「あっぷるそーす 森のクリスマス」の、DSvol.9収録のPC98版・DSvol.17収録のWin版のいしなげ避けSTGミニゲームの簡易比較をします。
プレイ前にさっと目を通したい時の自分用のメモです。

比較画像

左が98版、右がWin版です。

ishinage98 ishinagewin

比較メモ

◆弾を発射する装置(六芒星)
98版: 固定砲台
Win版: 縦移動する

◆弾量
98版: 少ない
Win版: 多い

◆自機狙い
98版: 分かりにくく混ぜてくる
Win版: 分かりやすいと思う

◆弾の大きさ
同じです。
98版: 透過赤弾
Win版: 非透過・立体的な黄色球(しかも回転)
「アタリ判定も回転しているかどうか」などはわかりません。

◆速度と密度
速度はスペックに依存するところが大きいと思うので
あくまでわたしの所感で以下のように感じた、とまとめておきます。
98版: 速いけど密度は高くない
Win版: 98版よりは弾速ゆっくりだけど密度が高い

画像の引用元

COMPILEより発行
1996年1月発売 「Disc Station vol.9」内収録ゲーム「あっぷるそーす 森のクリスマス」PC98版より
1997年12月6日発売 「Disc Station vol.17」内収録ゲーム「あっぷるそーす 森のクリスマス」Windows版より


Win版「あっぷるそーす 森のクリスマス」 いしなげSTGのアタリ判定研究

この記事について

1996年にコンパイルより発売されたPC98ゲーム雑誌「Disc Station Vol.9」収録「あっぷるそーす 森のクリスマス」の、いしなげ避けSTGミニゲームのアタリ判定研究をします。
へなちょこ研究です、厳密な数値や場所は出していません。悪しからず。

研究経緯

わたしはSTGとか名前だけで震え上がるくらいのSTG嫌いだったのですが、
ご他聞に漏れず、東方をきっかけに少しは避けられるようになりました。

弾幕種類によるの避け方の基本
(1)自機狙い弾が来る時は下手に動かずギリギリまで引き付けてからチョイ避け
(2)固定弾幕は覚えて逃げよ
(3)ばらまき弾は気合で逃げよ

弾幕ゲー基本
(1)自機にはアタリ判定があり、自機イラストよりも小さく設定されていることがままある
(2)弾にもアタリ判定があることがある
(3)弾道を予測せよ、予測できなければ気合で避けよ
(4)ボーナスアイテムを拾いに行こうとして死ぬくらいなら諦めよ

ざっくりこんなものがあると思うんですが、
東方を通して通り一遍等これを身に着けたことで、
どのSTGに対しても脅えるだけの気持ちは少しやわらぎまして、
ただ闇雲に逃げて行き詰ってしまうという昔の自分よりは
もう少しなんとか対処できるようになりました。

中でも、「アタリ判定は実はごくごく小さく設定されている(ことがある)」というのは
シューターなら基本的な知識かもしれませんが、
森くりを初めてやった頃の自分はそういうことを知らなかったので、
これを知ってるのと知らないのとでは逃げ方が全然違うなあと思いました。
(私には自然に身につくことではなく、教えてもらわないとわからないことでした)

それで、いしなげを改めて何度かプレイしながらスクリーンショットを撮ってみて、
機体に弾が当たってもセーフだった時の画像と
機体に弾が当たって死亡判定になった時の画像の例を溜めて
クリルちゃんに設定されているアタリ判定がいかほどのものなのか、
比較してみることにしました。

プレイ中のSS

まず、このくらいは楽勝でカスれます。ぜんぜん安全な程度です。
(1)このくらいは楽勝


次に、おっとくいこみすぎじゃね?やばくね?って感じがしますが、
これもセーフ判定です。
(2)ちょwww


ええええー、こんなに食い込んでも大丈夫なの?!て感じですが大丈夫でした…。
自機のアタリ判定がごく狭く設定されているだろうことは最早自明ですが、
弾の方のアタリ判定も弾のサイズよりはずっと小さく作られているような気がします。
(3)ええええー?!!

細かにアタリ判定研究

自機の画像はこうです。



弾はこんなかんじでかすっていきます。これはセーフだった時の例です。
上のプレイ画像を見ていただいてわかるよう、このくらいならまだまだ余裕の域です。



そしてセーフ判定の弾のSSをたくさん撮って、一つの画像に集約させたものがこちらです。
この弾すべてがセーフ判定だった例です。
撮りすぎてクリルちゃんが見えないくらいになってますが、このくらい食い込んでも大丈夫なんです。



こちらはアウト例の集約画像です。
実際に当たった弾は一つだけですが、加工で一枚の画像に集約しております。
また、セーフとアウトを視覚的にわかりやすく判別させるために
こちらのアウト例は弾を赤く加工しましたが、実際には黄色です。



そして、セーフ弾とアウト弾を一枚の画像に合わせると、こう。
クリルちゃんがまったく見えない感じで申し訳ないですが、
アタリ判定の大まかな目安としてお役に立てれば幸いです。


前述しましたが、自機だけではなく弾にもアタリ判定があって、弾のアタリ判定は小さく作られているのだと思います。

すべての画像の引用元

COMPILEより発行 1997年12月6日発売 「Disc Station vol.17」内収録ゲーム「あっぷるそーす 森のクリスマス」Windows版より

PC98版「あっぷるそーす 森のクリスマス」 ツリーのかざり入手場所攻略メモ

この記事について

1996年にコンパイルより発売されたPC98ゲーム雑誌「Disc Station Vol.9」収録「あっぷるそーす 森のクリスマス」のかざり攻略です。

片っ端からクリックしていけば見つかると思いますし難しくはないと思うのですが、
ゲームの情報を急いでクリアして確認したい時など用のメモです。

ツリーのかざり入手場所

ふわふわのかざり
三本の杭を、真ん中・右・左の順で押し込む

くつした
矢印札のついてる木についてる鈴を鳴らす(ブロッコリー音楽隊)
→右下の切り株のクリムゾンさんと会話
→左下の小島

リボンのかざり
★の箱の前の細い石に隠れてる人からもらう

キラキラのかざり
★の箱の中

トライアングル
はしごをクリック→はしごの上のシャッターをクリック

うらないリング
木箱をクリック
ちょうイカスなぞなぞを解く

プチいしぼうず
泉の小島の少し上に顔を出してるピピルンと会話
→はしごのある木の根元にある大きな岩
→いしなげSTGをクリアする

このまえなくしたおにんぎょう
橋の左の草を調べる

かわいいもの
★の箱の左上のひもを2回引っ張る

「あっぷるそーす 森のクリスマス」について

あっぷるそーす 森のクリスマス」は、コンパイルが制作したあっぷるそーす(クリック型アドベンチャーゲーム)のひとつです。
最初に1996年1月発売「Disc Station vol.9」でPC98用ゲームとして発表され(モノクロ版)
後に1997年12月発売「Disc Station vol.17」でWindows移植版が発表されました。(カラー版)

現在は Project EGG によってPC98版「森のクリスマス」が配信されているようです。

Dante98IIのゲーム「獣剣幻想」のプチ攻略(詰まるポイントなど)

この記事について

インターネットコンテストパーク投稿作、
1997年10月受賞作品のDante98II用ゲーム「獣剣幻想」のプチ攻略を扱います。
詰まりやすいポイントなど、自分が再プレイするときのための覚え書きです。

プチ攻略

《ゲームを解凍できない》
「獣剣幻想」はインターネットコンテストパークの1997年10月受賞作品のページfamitsu.comのフリーゲーム個別ページ
ゲームの圧縮ファイルがエンターブレインによって配布されていますが、
ここで配布されているZYUKEN.EXEを実行(解凍)してもゲームのフォルダが表れないので、戸惑うことかと思います。

ゲームがDLできるページでDLした圧縮ファイル「ZYUKEN.EXE」を実行(解凍)すると、
中身は 絶対パス :\WINDOWS\デスクトップ\ZYUKEN に解凍されます。
「ZYUKEN.EXE」を置いているドライブの、:\WINDOWS\デスクトップ\ZYUKEN というフォルダが全て勝手に生成されます。
プレイするにはZYUKENフォルダ以上のフォルダの構造(勝手に作られた「WINDOWS」「デスクトップ」というフォルダ)は必須ではありませんので
ZYUKENフォルダ以下の構造を変えずに、違う場所に移動してもプレイできます。

また、解凍時にZYUKEN.EXEを実行するのではなく、ZYUKEN.EXEをWinRARにD&Dするなどの方法でも解凍できますので、
そのほうがわかりやすいという方はそちらを試してみてください。

《トルナイゼン城で詰まりポイント》
トルナイゼン城での騎士団隊長との会話は
リートが気絶状態であっても進行しますが、
謁見の間ではリートが気絶状態のままだと全滅判定になり
イベントが進行しなくなるので気をつけてください。

《魔物がぎっしりでトルナイゼン城に行けない》
→港町で寝る

《魔物がぎっしりでアスタファリア王城に行けない》
→聖地
→トルナイゼンの地下遺跡へ

《3本目を手に入れた後はどうすれば。トルナイゼン城にも入れないし》
→トルナイゼンのフライヤの街 子爵の家へ

ゲーム「獣剣幻想」について

ゲーム「獣剣幻想」は、
アスキー社製のRPG制作ツール「RPGツクール Dante98II」を用いて作られた、PC98用ゲームです。

アスキー社主催のゲーム投稿・公開企画「インターネットコンテストパーク」に投稿された作品であるため、
現在もなおアスキー社(enterbrain社)のサイトでゲームが公開されています。
インターネットコンテストパーク 月間受賞作品発表! 【1997年10月】
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/zyusyou/1997_10.html


獣剣幻想 (RPGツクールDante98II作品) / ファミ通.com無料ゲーム
http://www.famitsu.com/freegame/other/0008.html



また、本来PC98用ゲームであるDante98II作品を、
Windowsで動かすための公式エミュレータも公開されていますので、
PC98を持っていないけどプレイしてみたい…という方はこちらを試してみてください。

RPGツクールDante98・RPGツクールDante98II作品の遊び方 / ファミ通.com無料ゲーム
http://www.famitsu.com/freegame/howto/howto_dante.html


D2win Project!
http://www7b.biglobe.ne.jp/~bearcat/d2win/



チャイムズクエストのゲーム「蕉風 -奥のほそ道-」 金沢to大垣 ワープ迷路洞窟の攻略マップ

この記事について

ASCII製のPC98用ゲーム制作ツール「チャイムズクエスト」を利用して制作され、
雑誌「LOGIN SOFCOM」1号(1994年)に掲載された、
松尾芭蕉を題材にしたPC98ゲーム「蕉風 -奥のほそ道-」
金沢to大垣 迷路洞窟の攻略マップ画像です。

攻略マップ画像


●地上
[蕉風] 金沢to大垣 迷路洞窟(地上)

●地下
[蕉風] 金沢to大垣 迷路洞窟(地下)

ワープ洞窟です。しかも一方通行のワープも部分的にあります。
「サバトの女王」の分岐洞窟よりも複雑で大変な分岐MAPです。

まず「イベント発生 入口へ移動」を目指し、その後「B」を目指せばゴールです。

《最短》
入口→う→d(に入ると地上aに出る)→か1234→イベント発生 入口へ自動移動
入口→A12→B

関連記事

チャイムズクエストのゲーム「蕉風 -奥のほそ道-」 倶利伽羅峠の攻略マップ
http://henamap.doorblog.jp/archives/10262452.html


チャイムズクエストのゲーム「蕉風 -奥のほそ道-」 倶利伽羅峠の攻略マップ

ブログネタ
「思い出に残っているゲーム」を教えてください に参加中!

この記事について

ASCII製のPC98用ゲーム制作ツール「チャイムズクエスト」を利用して制作され、
雑誌「LOGIN SOFCOM」1号(1994年)に掲載された、
松尾芭蕉を題材にしたPC98ゲーム「蕉風 -奥のほそ道-」の
倶利伽羅峠の攻略マップ画像です。

倶利伽羅峠 攻略マップ画像

蕉風 倶利伽羅峠

ワープなどはないのでただなぞればいいんですけど、
チャイムズは壁に対してぶつかるとヌルッと移動したりしないでハマッたりする
不思議なひっかかりがあるので、探索が楽ではありません。
「はずれ」は行き止まりです。
「あたり」を目指して歩いてください。


チャイムズクエストのゲーム「サバトの女王」 分岐洞窟の攻略マップ

ブログネタ
「思い出に残っているゲーム」を教えてください に参加中!

この記事について

KENIX SOFT(現チームグリグリ)が
ASCII製のPC98用ゲーム制作ツール「チャイムズクエスト」を利用して制作して
雑誌「LOGIN SOFCOM」に投稿し、
同誌3号(1995年)に掲載されることとなったPC98ゲーム「サバトの女王」の
分岐洞窟の攻略マップ画像です。

攻略マップ画像

サバトの女王 分岐洞窟(右)

分岐洞窟は右と左がありますが、これは右の洞窟の攻略画像です。
ワープ迷宮になっています。

(左の洞窟は迷宮になっておらずちょっとした会話イベントをするだけのものでした。)

とりあえず最短A→F→G→H→Lでしょうか。
Aに入ってAに出たら、その後は左・左・下・下で済みそうです。


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