LoginSofcom

【老魔導士の怒り】 モンスター発生装置は壊して使うのが正しいのかもしれない

中盤になって自宅に設置できる「モンスター発生装置」ですが、
これはランドかイーシャのどちらか一人のみで戦闘に挑むことになる装置なので、
両者のレベルを同じ数まで上げたい場合
主人公を替えてもう一度同じ戦闘を同じ数挑まなければいけないという装置です。

そしてこの装置、
「モンスターを発生させたけど倒さなかった状態」で上階に上がってしまうと、
そのまま即就寝イベントが発生。
倒さなかったモンスターが夜になって勝手に大繁殖してしまい、
ランドたちは湧き出るモンスターを倒しながら地下を目指して
せっかく買った発生装置をみずから泣く泣く壊さなきゃいけなくなる…
というイベントがあります。

このイベントはコープスパーティーの理科室同様、
必須イベントではなく、発生させずに無事通過することができるイベントです。
意図的もしくはうっかり発生させてしまった場合は、
地下の装置を壊さなければ先に進めないという性質のものです。
このイベントを起こさなければ起こさないでそれはそれでエンディングにたどり着けるものです。

このイベントを起こした場合、
最終的に地下のモンスター発生装置が二度と使えなくなってしまうので(壊すことが目的のイベントなので)、
このイベントは本来発生させてはいけないイベントなんだろう…
と思っていたのですが、
いや、むしろ、このモンスター大繁殖イベントを使って
効率よくレベル上げに使うのがいいのではないか?
と今更ながらに思いました。

モンスター大繁殖イベントは、地下に行って発生装置を壊すと終了になるのですが、
逆に言えば、
地下に行って発生装置を壊さなければ、モンスター大繁殖イベントは終了することなく続くのです。
1F・2Fの行き来で画面を切り替えれば、倒したモンスターのイベントは復活するので、いつまでも戦闘ができます。

そしてこのモンハウ状態の時は、
二人で戦闘に取り掛かれるので、殲滅力があり戦いやすい。経験値の摂取も楽
1階の水晶玉でHPもMPも回復できる
●画面切り替えを行えば倒したモンスター復活
●一画面に敵が何匹もいるので、発生装置を使うより戦闘の発生が楽
などなど、メリットが多いです。
発生装置が正常に動作していて一人ずつLv上げする時よりもずっと戦いやすいです。

デメリットは、
●モンスター大繁殖イベント中は、
 終了させるまで(地下の親玉を倒すまで)
 町に行くことができない。
 町に行って装備を買い換えることができない

●モンスター大繁殖イベントは、
 終了させた後二度と発生装置を使えない
ことです。

ですが、正常状態の発生装置でのLv上げでやっていも
モンスターから得られる経験値は固定値ですので
効率よくLv上げできる限界はわりとすぐやってきます。

「ある一時期に集中的に利用したら、その後はもう使わないもの」であると考えれば
「壊してトドメを刺したらその後二度と使えない」ことはあまりデメリットではないと思います。

モンスター発生装置で得られる経験値は、
弱い魔物…70pt.
強い魔物…350pt.
です。
Dante98では、得られる経験値はパーティーメンバーに同じ数だけ与えられるので
パーティーメンバーが多いほど楽に戦闘ができ楽にLv上げできます。
元々こうして使うことを想定されていたのかもしれません。

Dante98版「コープスパーティー」最後の戦闘とコンテスト投稿規約に関するデマを検証

Dante98版コープスパーティーとコンテストの関係

Dante98版「コープスパーティー」は、
ASCII社製 PC98用ゲームコンストラクションツール「RPGツクール Dante98」を用いて、
KENIX SOFT(現チームグリグリ)によって作成されたホラーゲームです。


Dante98版「コープスパーティー」は、
ASCII社発行のゲーム雑誌「Login Sofcom」に投稿され、
第6号の誌面およびCD-ROMに同梱されて発表されました。


雑誌「Login Sofcom」には「コンテストパーク」という
ユーザーが自作ゲームを作って雑誌に投稿するコンテストコーナーがありました。
編集部はRPGツクールユーザー及び、RPGツクール以外の作品でも自作ゲーム作品を広く募り、
ユーザーから投稿されたゲームを雑誌収録して批評、雑誌の読者に公開するというコーナーでした。
Dante98版「コープスパーティー」は、
そのコンテストパークに投稿されて受賞
したために誌面掲載・CD収録となった作品です。


また、「コンテストパーク」に投稿すると、
自動的に「アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテスト(略称:Aコン)」という
コンテストパークよりももっと大きなコンテストにもエントリーされる仕組みでした。
Aコンとは、LoginSofcom以外にもASCII社の発行するの他のゲーム雑誌も巻き込んだ、
大型規模のゲーム投稿コンテストでした。

コープスパーティーは、
「Login Sofcom」のコンテストパークで受賞した1996年の翌年、
1997年 第2回Aコン の結果グランプリ3作のうちの1作にも選ばれました。


なので、コープスはコンテストパークとAコンのW受賞をした作品です。

デマについて概要

Dante98版コープスパーティー(Dante98版、PC98版、初代)の
最後に用意されている赤い服の少女との戦闘イベントについて、
「あの戦闘イベントは、戦闘を一回でも入れることがコンテストへの投稿の条件だった」
「作者たちは本当は戦闘なんて入れたくなかったけど、投稿条件にあったから仕方なく戦闘を入れた」

という真偽の疑わしい情報が2chで投下されることがままあります。

当時のLogin Sofcom、Login、Dante98、インターネットコンテストパークおよび
当時のコンテストパークやAコンの投稿条件を見ると
「作中一回でも戦闘を入れること」を投稿の条件としている記述
私は見つけることができませんでした。

また、当時のソフコンの掲載作・投稿作品には、
ゲームの開始から終了まで戦闘が一切ないDante98作品が他にも存在します。

なので、2chに投下される
「あの戦闘イベントは、戦闘を一回でも入れることがコンテストパークへの投稿の条件だった」
という書き込みはデマの可能性が高いのではないかと思っています。

当時の応募要項を確認する

◆当時発行された文献
自分の持っているDante98、Dante98II、Login Sofcom 2号~10号を読みましたが、
コンテストパーク・Aコンの投稿規約の中に
「Dante98作品はゲーム中に一度でも戦闘を入れること」
などとする文章はありませんでした。

◆当時より少し後のインターネット
インターネットコンテストパーク、
Aコンのサイト
の投稿規約の中に、
「Dante98作品はゲーム中に一度でも戦闘を入れること」
などとする文章はありませんでした。

コープスはネットより前の時代のソフコン投稿作品なので
ネットの投稿規約を見ても意味はないかもしれませんが、
参考までにURLを記録しておきたいと思います。

インターネットコンテストパークとは?
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/what.html

(archive) インターネットコンテストパーク 作品応募の方法
http://web.archive.org/web/20010909204202/http://www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/oubo.html

(archive) インターネットコンテストパーク よくある質問&お答え
http://web.archive.org/web/20011118105604/http://www.enterbrain.co.jp/digifami/conpark/qa.html

(archive) アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテスト
http://wayback.archive.org/web/*/http://www.ascii.co.jp/pb/a-con/
http://wayback.archive.org/web/20030301232220/http://www.ascii.co.jp/pb/a-con/

戦闘のないDante98作品

Login Sofcom、Aコン、インターネットコンテストパークで
戦闘のないDante98作品は存在します。

【恋に落ちたら…… ~If I fell~】
SOFCOM4号収録作品。
学園恋愛ものです。
主人公(高校生男子)が学園生活中接触する二人の女の子のうち
どちらかを選んで告白するものです。
この作品中には戦闘はありません。

編集部作品なので投稿規約は関係ないかもしれませんが、
コープスの前の時点で、
「Dante98を使って戦闘のない作品」に対して
編集部はよしとしていて、むしろ率先して作っていた
という証拠になると思います。
4号・5号には学園もの企画が多く、
Dante98を使って戦闘のある学園作品もありますが、戦闘のない学園作品も掲載されており、
こうしたRPGツクールを用いた戦闘なしの作品編集部が禁忌としていたとは考えにくいと思います。
(もちろん推測の域を超えるものではありませんが)

【ワクワク文化祭】
SOFCOM5号収録作品。
学園恋愛ものです。
マップチップ・キャラチップ・顔グラフィックを
コープスパーティー作者その人・kedwinさんが担当している作品
です。
生徒会役員である女主人公・真珠が、
校内の行く先々で文化祭にまつわる面倒ごとを頼まれたり引き受けたり引き受けなかったりして、
同級生との交流を深めつつ、
最終的には文化祭当日に行われるねるとんで3人の男子のうち一人に告白する、というゲームです。
このゲームにも、作品中に戦闘はありません。

これも編集部作品なのですが以下略。

【震度8の恐怖】
SOFCOM8号収録作品。
Dante98が使われていますが、マップを自分で歩くゲームではなく
会話を読んで次の行動を はい・いいえ で選択することがプレイヤーのできる行動のすべてです。
大地震発生時にベターな状況を学習しようという趣旨のものです。
RPGとはいえない、完全に選択式ADVとなっているゲームです。
マップを自分で歩くことすらないゲームなので、
キャラクターチップの表示は32*32を縦に2つ並べた、等身の高い描写方法になっています。
このゲームにも、作品中に戦闘はありません。

こちらのゲームは8号収録ですので、関係ないかもしれませんが、
遅くともこの時点では
「Dante98作品はゲーム中に一度でも戦闘を入れること」
がなければ受賞できない・受領しないということはなかったはずである、
ということが明らかです。

【FLORA】
SOFCOM8号収録作品。
こちらはDante98IIが使われています。
このゲームは、Dante98IIの戦闘システムを使っているのではなく
マップチップ・キャラチップ・変数イベントなどを多彩に仕様した
独自のサイドビュージャンケンバトルを導入しています。
マップ・キャラチップの容量制限が取り払われたDante98IIならではの、
とても華のある作品です。
ジャンケンバトルでしたので、このゲームにも、作品中に「Dante98IIの戦闘システムによる戦闘」はありません。

コンテストパークでは、遅くとも8号の時点では既に、
こうした「Danteのシステムによる戦闘がない作品」も受賞できるものだということがわかるかと思います。

結論

最初から言ってますけど、
「Dante98版コープスパーティーの最後の戦闘は、
 戦闘を一回でも入れることがコンテストへの投稿の条件だったから
 仕方なく入れられた戦闘だった」

という噂は、
デマ・虚偽・嘘・偽情報である可能性が極めて高いと思います。

理由は、「当時のDanteやソフコンにはそんな投稿条件どこにも書いてない」からです。

コープスの作者チームグリグリさんによる発言であるならまだしも、
2chで「コープスの戦闘はコンテストの条件だったんだよ」と書く人は
いつも必ずソースを提示しません。

「当時のコンテストパーク・Aコンへの投稿規約には
 Dante98作品は必ず戦闘を一回以上入れること」
とする規約があった
、と主張する方は
どうか必ず捏造ではないソースの提示をお願いいたします。
わたしは自分が持っているDante・DanteII・ソフコンからは、
それに類する文言は見つけられませんでした。

もし本当にそのような規約があったのであれば謝罪いたします。

この問題の波及

残念なことに、この2chのデマを見た人が伝聞していく事態にもなっているようで、
以下のサイトでもこの問題で取り上げた戦闘規約デマが掲載されています。
バトルはラスボスだけというのは、無駄が無くて遊びやすい。
最後に突然バトルになるけど、当時のコンテストで「戦闘がないとダメ」という成約があったんだとか。
引用元: http://browsegames.net/dozin-game/corpseparty.html

現状既に、「98コープスの最後の戦闘はコンテストの規約にあった」と主張する方は
ソースとして「ファンサイトで見たから」を挙げる人も出て来ているような状態です。


Dante98版「コープスパーティー」最後の戦闘はコンテスト投稿規約のために仕方なく入れられたものである、という2ch発祥のデマの抜粋

この記事について

このエントリは、
Dante98版コープスパーティー(Dante98版、PC98版、初代)の
最後に用意されている赤い服の少女との戦闘イベントについて、
「あの戦闘イベントは、戦闘を一回でも入れることがコンテストへの投稿の条件だった」
「作者たちは本当は戦闘なんて入れたくなかったけど、投稿条件にあったから仕方なく戦闘を入れた」

という、2chのコープス関連スレで時折投下されるデマが疑われる文章の抜粋です。

以下の抜粋文のうち中、
戦闘規約に関するデマと思われる箇所赤で修飾
そのデマに対する反論レスを黄色で修飾しました。


次の記事で検証を書きました。
Dante98版「コープスパーティー」最後の戦闘とコンテスト投稿規約に関するデマを検証
http://henamap.doorblog.jp/archives/10688797.html


検証記事にこのデマの元文章まで載せると一記事が長くなりすぎてしまったので、このように分けました。
よろしければ次の検証記事もお読みください。

デマ抜粋

【コープス】グリグリ/祁答院慎総合6【サバト】
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1214068056/

89:名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/01(火) 02:13:40ID:QkN/JVwN
RPG的なラスボスとのバトルは無い可能性もあるよね
旧コープスと違ってコンテストのレギュレーションみたいな縛りは無い訳だし
ラスボスが誰かって言うと…ん?なんか急に地震g


【コープス】グリグリ/祁答院慎総合7【サバト】
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1224169342/

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 15:25:18 ID:+kHAYxI2
>>711
当時のソフコンか何かの規定で、戦闘が入っていないと応募できなかったような気がする
過去に何度か出た話題だけど、俺も戦闘は蛇足だったと思うな

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 16:49:19 ID:Xvhh2T+t
当時のソフコン
戦闘ないゲーム普通にあったぞ・・・




【コープス】グリグリ/祁答院慎総合8【サバト】
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1234363147/

752:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2009/05/15(金) 02:40:20 ID:1YQl6AqU
>>748
原作というとややこしいから初代のみ むしろ初代は一応の完結が出来てないと
最低1回の戦闘を入れるのと同じく作品の応募条件を満たせないw



コープスパーティー~BC・RF~ CHAPTER3
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1281786677/

267 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/15(日) 15:59:11 ID:o0NcerSDO
>>265
初代ではあったなバトルw
あれはコンテスト要綱かなんかで、どっかしらで戦闘入れないといけなかったから入ってたんだっけ?


275 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/15(日) 16:13:21 ID:6/6EZaMq0
>>267
その嘘情報広めたくて躍起になってる奴いるな


334 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/15(日) 18:49:12 ID:Tb6iEw+s0
>>159
直美があそこ覚えてたのはあの通路使って犯行行ったからじゃね?
まあわざわざ使う必要あったのかっつー話だが、あの時点だけ校舎の構造が変わってたのかも
もしくはせいこ操作時に二階に戻ると穴開いてるからあの通路を使わざるをえなかったとか
先生白骨化は単にいた次元の違いだと思う。じゃなきゃアァイにやられた奴が白骨化してるのもおかしい

>>275
今でこそその要項はないけど、ツクール3の時点では確かあったぞ。
戦闘一回入れろって説明書に書いてあったはずだ



382 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/15(日) 21:35:56 ID:6/6EZaMq0
>>334
ツクール3は知らないが
ソフコンのどこにもそんな情報載ってないぞ
ソフコンに戦闘がない作品は多かったしAコンの規約だとしたらソースは何処?


どうも戦闘をコンテストの規約で無理矢理入れさせられたってことに
したい人がいるみたいだけど、なんでそんな戦闘嫌いなのかと


406 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/15(日) 22:49:46 ID:dMW9ZYNy0
>>382
どの道戦闘入れたくなかったらラスボスに持ってくるはず無いな。
当時は完全に意表を突かれてコマンド一つ入れるのにも凄く緊張した覚えがある。
あの熱いラスボス曲も含めて神戦闘だったと思う。


473 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/16(月) 04:24:03 ID:oJOnXVC30
>>382
初代はソフコンじゃなくてAコンだろ
「RPGだから最低一回は戦闘入れろ」って書いてあったはずだが今はぐぐっても出らんな
つか逆になんでそこまでデマだって言い張るかもわからん。まあお互い様だがw
近いうち実家に帰るから要項書いてた説明書探しとくわ


475 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/16(月) 04:41:14 ID:KPwIqR+p0
>>473
ソースがないからだろ馬鹿


478 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/16(月) 05:28:19 ID:oJOnXVC30
>>475
いやだから「逆に」その要項がなかったってソースも無いんだろ?
ファンサイトとかで当時の要項にはあったって書いてた
りする分、何の理由も無しにないって言い張るよりまだ信憑性はある
つか俺は見つけきらなかったから、責任もってちゃんと当時の事書いてる説明書探してくるっつってんだろ
わかったら黙ってろ


576 :枯れた名無しの水平思考:2010/08/16(月) 15:12:22 ID:KPwIqR+p0
>>478
いやだから要項に戦闘必須なんて書いてなかったんだよ ちゃんと人のレス読め馬鹿
そもそも初代はAコンのために作られたゲームじゃない
ファンサイトに書いてあるからソースになるわけじゃない
そしてAコンには他に戦闘がないRPGツクール作品も入賞してるよ


戦闘を入れることが応募条件であると説明書に書いてあった、
その説明書を探してくるから黙っていろと主張していた人はこの後降臨していません。

主張者「戦闘を一回は入れろって規約にあった!」
反論「規約にそんなのなかったよ。あったならソースは何処?」
主張者「あったはずだ!」
反論「なかったよ。あったならうpキボン」
主張者「今手元になくて見当たらないのでうpはできない。なかった証拠も出せないんだろ?なかったソースがないならなかったとするのは信憑性がない
というおかしな理屈になっています。



コープスパーティーBCリピーティッドフィアー メモリ1個目
http://toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1271773521/

237 :枯れた名無しの水平思考:2010/06/29(火) 18:28:11 ID:J3zxVqIB0
初代は戦闘ありが募集要項に含まれてたからな


238 :枯れた名無しの水平思考:2010/06/29(火) 19:08:40 ID:88JjIgec0
>戦闘ありが募集要項に含まれてた
初耳
ソフコンに戦闘ないツクール作品ってあったと思うけど


239 :枯れた名無しの水平思考:2010/06/29(火) 21:45:39 ID:25vWOYqVP
それ真相はどっちなのかな?


242 :枯れた名無しの水平思考:2010/06/30(水) 00:30:34 ID:Co5VwUDoO
RPGツクールの作品で、戦闘が含まれてるのが条件だった


243 :枯れた名無しの水平思考:2010/06/30(水) 02:10:16 ID:5MjccpGC0
要項のどこにも見当たらないんだが



コープスパーティーって知ってる奴いる?:わんこーる速報!
http://onecall2ch.com/archives/6899529.html

129:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/10/27(日) 12:41:46.83 ID:d+eUOnZl0
>>126
RPGツクールのコンクールだったから、戦闘が一個はないと駄目な制約だったみたいよ



【PSP】コープスパーティーBR/BS/2U CHAPTER24
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1382240883/

812 :枯れた名無しの水平思考@転載禁止:2014/03/27(木) 05:44:41.74 ID:6de8M62n0
原点回帰で最後に一回だけバトルありとか?
ってあれは応募要項を満たす為にバトルいれてただけだしなぁ


チャイムズクエストのゲーム「蕉風 -奥のほそ道-」 金沢to大垣 ワープ迷路洞窟の攻略マップ

この記事について

ASCII製のPC98用ゲーム制作ツール「チャイムズクエスト」を利用して制作され、
雑誌「LOGIN SOFCOM」1号(1994年)に掲載された、
松尾芭蕉を題材にしたPC98ゲーム「蕉風 -奥のほそ道-」
金沢to大垣 迷路洞窟の攻略マップ画像です。

攻略マップ画像


●地上
[蕉風] 金沢to大垣 迷路洞窟(地上)

●地下
[蕉風] 金沢to大垣 迷路洞窟(地下)

ワープ洞窟です。しかも一方通行のワープも部分的にあります。
「サバトの女王」の分岐洞窟よりも複雑で大変な分岐MAPです。

まず「イベント発生 入口へ移動」を目指し、その後「B」を目指せばゴールです。

《最短》
入口→う→d(に入ると地上aに出る)→か1234→イベント発生 入口へ自動移動
入口→A12→B

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チャイムズクエストのゲーム「蕉風 -奥のほそ道-」 倶利伽羅峠の攻略マップ
http://henamap.doorblog.jp/archives/10262452.html


チャイムズクエストのゲーム「蕉風 -奥のほそ道-」 倶利伽羅峠の攻略マップ

ブログネタ
「思い出に残っているゲーム」を教えてください に参加中!

この記事について

ASCII製のPC98用ゲーム制作ツール「チャイムズクエスト」を利用して制作され、
雑誌「LOGIN SOFCOM」1号(1994年)に掲載された、
松尾芭蕉を題材にしたPC98ゲーム「蕉風 -奥のほそ道-」の
倶利伽羅峠の攻略マップ画像です。

倶利伽羅峠 攻略マップ画像

蕉風 倶利伽羅峠

ワープなどはないのでただなぞればいいんですけど、
チャイムズは壁に対してぶつかるとヌルッと移動したりしないでハマッたりする
不思議なひっかかりがあるので、探索が楽ではありません。
「はずれ」は行き止まりです。
「あたり」を目指して歩いてください。


チャイムズクエストのゲーム「サバトの女王」 分岐洞窟の攻略マップ

ブログネタ
「思い出に残っているゲーム」を教えてください に参加中!

この記事について

KENIX SOFT(現チームグリグリ)が
ASCII製のPC98用ゲーム制作ツール「チャイムズクエスト」を利用して制作して
雑誌「LOGIN SOFCOM」に投稿し、
同誌3号(1995年)に掲載されることとなったPC98ゲーム「サバトの女王」の
分岐洞窟の攻略マップ画像です。

攻略マップ画像

サバトの女王 分岐洞窟(右)

分岐洞窟は右と左がありますが、これは右の洞窟の攻略画像です。
ワープ迷宮になっています。

(左の洞窟は迷宮になっておらずちょっとした会話イベントをするだけのものでした。)

とりあえず最短A→F→G→H→Lでしょうか。
Aに入ってAに出たら、その後は左・左・下・下で済みそうです。


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