2020年10月15日
トリスケルの石 (triskelion_stone) を入手後、「エンチャント」ができるようになります。
20200727_024435

星Lvと色Lvが別々に存在します

星Lv
アップグレード台で、合成でLvUP。
同種の同星Lv武器同士をかけあわせてLvUPさせていきます。
合成で利用された武器は失われます。
星Lvは星で示されます。
LvUPさせるには必要な同種の武器の数が揃っていないと実施できません。


色Lv
トリスケルの石で、エンチャントでLvUP。
エンチャントで利用された武器は「色」だけが失われますが、「色なし武器」として存在が残ります。
色Lvは「+1」など数字で示されます。
経験値蓄積制度。武器数が足りなくても少しずつ経験値を蓄積できます。



色つき武器をLvUPさせるには(エンチャントするには)

20201015_025649
トリスケルの石の中央に置くのが、色LvをUPさせたい対象です。
上・左下・右下の3ヶ所に、色Lvを吸収されてもいい色つき武器を配置します。

合成と違い、武器の種類(剣・弓・杖・盾など)や星Lvが違っていても関係しないので大丈夫です。

色Lvが違っていても大丈夫です。

「合成」ボタンを押すとエンチャント開始。
上・左下・右下の3ヶ所に配置した色つき武器から色が失われ、中央に配置した武器に色経験値が足されます。

左のゲージは「これら3つの色つき武器をエンチャントした場合」の色経験値のシミュレート値です。
左のゲージが100%になっていなくてもエンチャント可能。
中央の武器に色経験値が蓄積されます。
一回のエンチャントで100%にならなくても大丈夫です。
左のゲージが100%を超えていたら色LvUPです。

よりよい武器にしていきたい

■「色つきで色Lvが高い状態・だけど星Lv0武器」は、「色なし・星Lv10武器」よりも攻撃力がはるかに劣ります。

■「色Lvの高い・星Lvの高い」武器を作る方法は二通りあります。
どちらの方法でもOKです。

(方法1)
色つき武器+同種の色なし武器」を合成

20201015_030731
  ↓
20201015_030742


(方法2)
「色なし・星Lvが高い武器」+「色エンチャント」を合成
20201015_030932
  ↓
20201015_030955


色つき武器を分解すると、「色なし武器」と「色エンチャント」に分かれます。
20201015_031425
こうして抽出できた色エンチャントは、合成で任意の色なし武器に付与することができます。

の効果

■元々の武器のステータス・能力、どれか一つの効果を上昇させてくれます。
色Lvが低くても付与して損することはありません。

(例:vigor wand 星Lv10・色Lv0)
20201015_032255

(例:vigor wand 星Lv10・色Lv15
20201015_032310

色による上昇効果がどの要素に付くかはランダムです。
どの要素につくかやり直しをしたい時は、
●合成画面
●その色武器を載せる
●逆クリック→「詳細」ボタン
●「再確認」ボタン

で要素のランダム選び直しができます。
20201015_032815

氣が消費されます。
現在の色Lvに応じて氣の消費量が変わるので、要素を選ぶのは色Lvが低いうちにやっておいたほうがお得ということになります。

ステータスUp項目は、色LvUP時にその項目のまま引き継がれます(値は色Lvに応じて増えます)


色つき武器で同種・同星Lv武器を拾うけど、なぜか別々に分かれていることがある。どう違うの?

ステータスUp対象項目が違うのだと思います。

まとめ

「色なし・星Lv10」武器を持っている人は、色Lvが低くてもいいから、を付与してみたほうがいいです。

既に拾ったいらない色武器を分解し、を抽出しましょう。
その色Lvが低くてもいいから、合成で付与してみましょう。

このとき、色によるステータスUp効果対象がランダムで選ばれます。
ステータスUp効果対象は気を消費して後で変更することもできますが、色Lvが高くなると氣の消費量が増しますので、今のうちに好きな項目を選んでおいたほうがいいです。
氣を消費しますが、希望の効果にがつくまで「再確認」をしましょう。
おすすめは「ダメージ/秒」です。これはいわゆるASPD(攻撃速度)が増加します。
色Lvが低いうちはあまり実感できませんが、色Lv上昇後劇的に実感できるかと思います。

色を付与したら、その武器をトリスケルの石に乗せて、他のいらない色武器3種類を乗せ、色Lvを上げていきましょう。

2020年10月15日
地獄の鉱山で「亀裂の石」を拾うと、以降「分解」ができるようになります。

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分解したい武器をセット

20201015_020733
二種類の分解の仕方ががあります。

左の分解ボタンは、「武器を失うかわりに氣を得る」ことができます。
分解というより「氣に変換」ですね。

右の分解ボタンは、「合成で作られている武器を二個に分解」されます。

☆あり魔法武器の「分ける」分解例

魔法石のはまった片手杖の場合
20201015_022033
  ↓
20201015_021728


魔法石のはまった片手剣の場合
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  ↓
20201015_022258

「片手剣」と「活力属性の片手杖」に分けたいと思っても、そういうふうに分解タイプを任意に選ぶことはできません。

このあと「完全に分解」というボタンが出ます。
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「完全に分解」ボタンを押すと、すべての要素が完全最小単位まで分解されます。
星なし状態の武器、星なし状態の魔法石、石ころ属性も外される状態にまで分解されます。

「分ける」分解をしても氣は消費しないみたいです。

2020年10月04日

開始時

20201003_030800

細い道が多く、安全に自陣展開をしていくには、ちくいち道に柵を作って安全圏にしておく必要があります。

勇者(モンスター)は直線軌道ですが、そのとき勇者がいる場所によって展開のさせ方が異なります。

勇者の相手は自国は絶対にしないこと。
勇者が来そうになったら柵を作って防ぎます。

スタート

最初の洞窟前をこのようにします。
柵は貧弱でかまいません。
20201004_212819 - コピー

完了後。
20201004_212819

この状態にできたら税率0%で村を作ります。

120日経過、勇者の第一波が放たれる

とりあえず放置で大丈夫です。
村作成を継続。

塗り潰しが終わるまで

塗り潰しが終わるまでにお金が尽きると思うので多少税率を変更しながら塗り潰しを終えます。

塗り潰しが終わった

この状態だと自国が最弱国。
20201004_214119

溜めてアンデッド国を落とすプラン

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ここで王様12000程になるまで待って、経過日数800日ほど。
それまでに貯めた兵士と合体してアンデッド城へ突貫。
途中勇者にぶつからなければこれでアンデッド城を落とせると思います。

20201004_214540

真ん中の勇者を解放&じわじわ自陣展開をしてゆく

真ん中の勇者7200に繋がる橋を解放し、でも自国領土には来てほしくないので柵を作ります。

敵国に削られたくないので、細い道をひとつひとつ柵で封じます。

こんなふうに細い道に柵を立てて自陣領土展開。
真ん中の勇者が敵領土に行ってくれるのを待ちながら、他の真ん中の橋も少しずつ繋げていきます。
勇者がぜんぜん敵領土に出てくれなかったらロードしたほうがいいかもしれないです。
20201004_220001

おっ!真ん中勇者が出て行ってくれた!
20201004_220042

まめにセーブ&ロード&柵作りして、勇者に大国を削らせる

勇者は直線軌道ですが、方向転換はランダムです。
勇者に弱国よりも大国を削ってもらいたいので、極力そうなるようにマメなセーブロード&柵作りをします。
この時点で勝ちは見えていると思いますが、目的は日数稼ぎ。

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こんな具合にいい具合に敵国を削れたら、あとは敵国をいい具合に潰して塗り潰しです。
…と安心していると、自国兵が勇者に突貫して、勇者が敵国領土から出てきて自国村を削ることがあります。
ここまできたら勇者はMユニット作って潰したほうがいいです。
20201004_220715

終盤は放置せず、遠くの空き地を先に塗り潰しましょう。
20201004_221019

私の成績

経過日数 1714日
占領率 97.97%
ボーナス 130日
ペナルティ -55日

ただ、このステージの解法は決して一つではないです

この記事で書いた例はだいぶうまくいった例です。
■勇者がどこに来るか
■勇者がどれだけ固まってしまうか
■真ん中勇者を早めに解放するか否か
■王様突貫をマメにするか否か
で戦況が早く遅く変化します。

肝要なのは
■細い道を柵で塞ぎ、自陣を削らせないようにすること
■勇者には大国を削ってもらうこと
■金不足対策
これをまめに行うことで日数を稼げると思います。

2020年10月02日

開始時

20201002_205803

「自国領土に閉じこもって、金9000貯めて橋を3つ作り、隣国の3倍の兵力を貯めてから左隣のアンデッド国を倒す」
「閉じこもって金6000貯めてから橋を2つ作り…」
のやり方だと、最終的に日数が不足すると思います。
3000日クリアはギリギリ達成できるかもしれませんが…。
(自分は昔それしかできませんでした)

しかしここはまだステージ1。
今後の長い戦いにむけて、日数のストックをしていく必要があります。
もっと日数を短縮できるよう攻めていきましょう。


まず自国領土展開

税率0で自国領土展開をします。
お金が尽きたらすぐに税率30%にして、橋までの空き領土に自国村を作れるぶんのお金が貯まったらすぐに0or低税率にします。
必要なぶんあればいいんです。

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橋に着いた。勇者島をじわじわ侵攻

勇者島に侵攻します。
一気に勇者島を落とそうというのではなく、勇者島の一部を少しずつ侵攻します。
勇者がワッと湧いたときではなく、勇者が固まって右の方へ行ったら、勇者島の左側を少しずつ侵攻します。

20201002_210901
こう。

20201002_210955
こんな具合です。

巨大勇者を敵領土に送る準備をする

洞窟をほっとくと巨大勇者が巨大になりすぎるので、できれば早いうちに対処できるといいです。

◆◆◆このタイミングではなくアンデッド国を制圧してからでもいいです◆◆◆

●アンデッド国制圧前に行っておくと、巨大勇者の肥大化を抑えられるメリットがありますが、これから取得するアンデッド国領土に侵攻される(追い払わなければいけない)デメリットがあります。

●アンデッド国制圧後に行うと、勇者の肥大化は不可避。最終的に自国王+兵をもってしても抑えられないほど肥大化します。

20201002_211012

巨大勇者と他国を繋ぐ道の間にある柵を、自国兵決死隊ユニットを作り壊しに行かせます。
その時、自国と他国の間を塞ぐ柵を一時的に開放することになります。
その隙に他国兵や勇者の侵攻を許さないように、すぐに柵で封じ直すか、慎重にセーブ&ロードを重ねるかします。

巨大勇者を他国領土に追いやることができたらセーブ!
この画像では橋向こうの他国領土には行かせられてませんが、とりあえず洞窟をすべて封印でき、勇者島を制圧できたのでこれでもOK。
20201002_211743

アンデッド国を制圧する

この状態で他国3国と勇者が戦い合ってくれるので、我々は高見の見物キメます。
税率30%にして金9000貯めて、アンデッド国に橋を3つかけます。
兵士の巨大ユニットを作らなくてもいいので、橋ができたら王様遠征&「村を壊す-継続」で少しずつ村を削り、頃合いになったらアンデッド国を制圧。
制圧したらすみやかにアンデッド国の橋を落とし、勇者が来ないようにします。
勇者が来てたらどうにか追い払わなければいけません。

制圧したアンデッド領土内にいる勇者の追い払い

あんまりにも中に来られていたらもうロードしたほうがいいです。
勇者が橋から近い細い道にいるようであれば、柵を作って少しずつ出ていってくれるタイミングを待ちます。

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合流地点の勇者を獣人帝国にもっていきたい

柵を作りまくってじわじわと追いやります。
敵国兵に柵を壊されやすいので、スピードを少し落として対応します。

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やったー獣人帝国に行った!

スライム国を制圧しに行きましょう。
巨大勇者は獣人帝国領土に行きましたが、直線軌道なのでほっとくとまた出てきてしまいます。
早めにスライム国を制圧し、合流島を封鎖できる状態にしたいところです。
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スライム国を落とした

次やるべきは、巨大勇者の対応です。
自国兵・王をかき集めて巨大勇者を倒せるならそれでいいですが、巨大勇者があまりにも膨れ上がっている(勇者島の対応が遅かった)場合は、左下の長い橋まで勇者を追い詰める必要があります。

巨大勇者を長い橋まで追い詰める

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勇者の方向転換が思い通りの方向にいかず、あまりにも時間を使ってる場合はロードしたほうがいいかもしれません。

橋まで行ってくれれば成功~!
20201002_215125

あとは獣人帝国を倒すだけです。

私の成績

20201002_215927

経過日数 1792日

残日数 1208日
ボーナス +253日
ペナルティ -27日
=繰り越し日数 1434日



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PC98版の2種類、SFC版、MD版、Win版3種のモンスターをそれぞれ観察し、まとめてみました。

モンスターとは

洞窟、ジェネレーター、モンスター穴から一定周期で排出されるユニットをモンスターといいます。
どの国にとっても敵である、第五勢力です。

モンスターは村を作ったりモンスターを増やしたりする生産性はありません。
モンスターは兵士、村を攻撃します。
しかしモンスターは兵士、村を狙って動くわけではありません。

モンスターと占領率

クリア時に
■モンスターが平地にいる
■モンスターを洞窟に封じ込めるために、平地に柵がある

この状態だと、占領率が下がります。
自国村で埋められる平地を埋めなかったものとして計算されます。

占領率を気にするなら、
■モンスターを倒す
■モンスターを橋の上に閉じ込める

どちらかが必要です。

モンスターのHPの減り方

モンスターは自然減少がありません。
モンスターは平地・森を歩いていても、HPが減ったりすることはないということです。

モンスターのHPが減るのは「兵か王がぶつかったとき」「村を削るとき」です。

モンスターが生まれる日

洞窟HP初期100。
洞窟HPは8日ごとに+10増えます。

洞窟の初期増加日はすみません、不明です。1~8日目のいずれかです。

洞窟に手を加えなかった場合、一番最初の満タン日は121~128日目に迎えることになります。

洞窟満タン数値

洞窟HPが
PC98、SFC、MD版は 256
windows版は 255

になったら、新しいモンスター200が生まれます。

新しいモンスターが生まれる時の洞窟の残HP

PC98、SFC、MD版は 0になる
windows版は 「最終表示値+10-255」の値が洞窟に残ります


洞窟上にモンスター・自国兵が載っている場合の挙動

洞窟上にモンスター・自国兵が載っていても、洞窟HPの8日ごとの+10増加は減少・停止することなく増加し続けます。

洞窟HP満タン日に洞窟上にモンスター・兵士が載っている場合、新しいモンスターは生まれません。
洞窟上のモンスターにHPが+200されるとか、洞窟上の兵のHPが-200されるということもないようです。

洞窟HP満タン日に洞窟上にモンスター・兵士が載っている場合の洞窟HPは、

PC98、SFC、MD版は
値を+10増やすことができないまま止まるようです。
最終表示値のままになります。
次の+10増加日を迎えても、最終表示値のままです。

「洞窟上のモンスター・兵士が降りて」「次の増加日を迎えた日」に新しいモンスターが生まれます。

windows版は
モンスターは生まれないんですが、生まれたのと同様、洞窟HPは「最終値+10-255」の値になります。

そのため、洞窟上のモンスター・兵士が降りても、すぐには新しいモンスターが生まれません。
win版のほうが有利な仕様です。

モンスターのHPの増え方

モンスターは自然減HPが自動的に増える・回復することはありません。
「洞窟の上に乗ったら回復」とかそういうことがあるわけではありません。

モンスターのHPが増える方法は合体のみです。
合体で足し算されます。

モンスターの軌道

PC98版は ランダム軌道です
どこでも方向転換します。

SFC、MD版は ランダムだけど直線軌道に近いです

windows版は 直線軌道です

まっすぐに進みます。
方向転換は「何かに突き当たったとき」に行われます。
方向転換先は上下左右のうちランダムですが…。
モンスターの軌道上に柵を作ることで、進路をある程度コントロールすることが可能です(セーブ&ロードを駆使しましょう)
ただし兵士に当たった時も方向転換することがありますので、兵士がうろちょろしている場合はコントロールが難しくなります。

モンスターと柵

いろんなロードモナークで実験したんですが、こんな結果が共通して得られました。

<観察1>

monster

<観察2>

monster2

<観察3>

monster3

<観察4>

monster4

観察から推測できること

おそらくこんな感じじゃないかと思います。

モンスターがまったく移動できず、モンスターの目の前に柵がある場合、その柵を攻撃する。

■洞窟の四方を柵で囲んだ場合、モンスターの下、左は積極的に攻撃を加えるが、上・右にはあまり攻撃を加えない。

モンスターが進める方向が上下左右どこかにある場合、その先に柵があってもあまり攻撃しない。


なお、上記観察で「あまり攻撃を加えない」「ほぼ無事」と書いたところは、ダメージが皆無だったわけではなく、わずかに攻撃があるようだったため、「あまり」とか「ほぼ」とか書きました。
でも洞窟の眼前を柵で塞いで壊される時の破壊量に比べたら断然遅く、どんなに待っても破壊1とかそういった感じでした。
なので「ほぼ攻撃が加えられない」のだろうと思います。

■なぜこんな仕様なのか
洞窟の四方を柵で囲んだとき、なぜ攻撃が下・左に集中し、上・右に攻撃があまり向かないようになってるのか、理由・原因までは分かりませんでした。

■役に立たないかも
で、この性質を知ったところで、攻略の役にはあまり立たないかもしれません。
洞窟はおおむね山に隣接して作られています。
(山に隣接しないと洞窟を作れない、という仕様ではないみたいなのですが)
そのため洞窟の上が解放状態であることがあまりありません。

■最後に
柵についてここまで書きましたが、こんなに柵を使うことがそもそも効率的ではありません。
封じることだけを考えれば、柵を攻撃される優先順位を考えるよりも、どんどん封印していったほうがいいことは明らかです。
封印には増加数値(+10)・増加日数(8日ごと)・満タン値(255か256)を覚えておくほうが役立ちます。

モンスター留め置きテクとして、これを知っておけばいいんじゃないかと思います。
モンスターが動ける余地がないと柵は破壊されます。
モンスターを温存しておきたいなら、動ける余地を残して留め置きましょう。
monster5


へなちょこマッピング
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