20200913_202057

PC98版の2種類、SFC版、MD版、Win版3種のモンスターをそれぞれ観察し、まとめてみました。

モンスターとは

洞窟、ジェネレーター、モンスター穴から一定周期で排出されるユニットをモンスターといいます。
どの国にとっても敵である、第五勢力です。

モンスターは村を作ったりモンスターを増やしたりする生産性はありません。
モンスターは兵士、村を攻撃します。
しかしモンスターは兵士、村を狙って動くわけではありません。

モンスターと占領率

クリア時に
■モンスターが平地にいる
■モンスターを洞窟に封じ込めるために、平地に柵がある

この状態だと、占領率が下がります。
自国村で埋められる平地を埋めなかったものとして計算されます。

占領率を気にするなら、
■モンスターを倒す
■モンスターを橋の上に閉じ込める

どちらかが必要です。

モンスターのHPの減り方

モンスターは自然減少がありません。
モンスターは平地・森を歩いていても、HPが減ったりすることはないということです。

モンスターのHPが減るのは「兵か王がぶつかったとき」「村を削るとき」です。

モンスターが生まれる日

洞窟HP初期100。
洞窟HPは8日ごとに+10増えます。

洞窟の初期増加日はすみません、不明です。1~8日目のいずれかです。

洞窟に手を加えなかった場合、一番最初の満タン日は121~128日目に迎えることになります。

洞窟満タン数値

洞窟HPが
PC98、SFC、MD版は 256
windows版は 255

になったら、新しいモンスター200が生まれます。

新しいモンスターが生まれる時の洞窟の残HP

PC98、SFC、MD版は 0になる
windows版は 「最終表示値+10-255」の値が洞窟に残ります


洞窟上にモンスター・自国兵が載っている場合の挙動

洞窟上にモンスター・自国兵が載っていても、洞窟HPの8日ごとの+10増加は減少・停止することなく増加し続けます。

洞窟HP満タン日に洞窟上にモンスター・兵士が載っている場合、新しいモンスターは生まれません。
洞窟上のモンスターにHPが+200されるとか、洞窟上の兵のHPが-200されるということもないようです。

洞窟HP満タン日に洞窟上にモンスター・兵士が載っている場合の洞窟HPは、

PC98、SFC、MD版は
値を+10増やすことができないまま止まるようです。
最終表示値のままになります。
次の+10増加日を迎えても、最終表示値のままです。

「洞窟上のモンスター・兵士が降りて」「次の増加日を迎えた日」に新しいモンスターが生まれます。

windows版は
モンスターは生まれないんですが、生まれたのと同様、洞窟HPは「最終値+10-255」の値になります。

そのため、洞窟上のモンスター・兵士が降りても、すぐには新しいモンスターが生まれません。
win版のほうが有利な仕様です。

モンスターのHPの増え方

モンスターは自然減HPが自動的に増える・回復することはありません。
「洞窟の上に乗ったら回復」とかそういうことがあるわけではありません。

モンスターのHPが増える方法は合体のみです。
合体で足し算されます。

モンスターの軌道

PC98版は ランダム軌道です
どこでも方向転換します。

SFC、MD版は ランダムだけど直線軌道に近いです

windows版は 直線軌道です

まっすぐに進みます。
方向転換は「何かに突き当たったとき」に行われます。
方向転換先は上下左右のうちランダムですが…。
モンスターの軌道上に柵を作ることで、進路をある程度コントロールすることが可能です(セーブ&ロードを駆使しましょう)
ただし兵士に当たった時も方向転換することがありますので、兵士がうろちょろしている場合はコントロールが難しくなります。

モンスターと柵

いろんなロードモナークで実験したんですが、こんな結果が共通して得られました。

<観察1>

monster

<観察2>

monster2

<観察3>

monster3

<観察4>

monster4

観察から推測できること

おそらくこんな感じじゃないかと思います。

モンスターがまったく移動できず、モンスターの目の前に柵がある場合、その柵を攻撃する。

■洞窟の四方を柵で囲んだ場合、モンスターの下、左は積極的に攻撃を加えるが、上・右にはあまり攻撃を加えない。

モンスターが進める方向が上下左右どこかにある場合、その先に柵があってもあまり攻撃しない。


なお、上記観察で「あまり攻撃を加えない」「ほぼ無事」と書いたところは、ダメージが皆無だったわけではなく、わずかに攻撃があるようだったため、「あまり」とか「ほぼ」とか書きました。
でも洞窟の眼前を柵で塞いで壊される時の破壊量に比べたら断然遅く、どんなに待っても破壊1とかそういった感じでした。
なので「ほぼ攻撃が加えられない」のだろうと思います。

■なぜこんな仕様なのか
洞窟の四方を柵で囲んだとき、なぜ攻撃が下・左に集中し、上・右に攻撃があまり向かないようになってるのか、理由・原因までは分かりませんでした。

■役に立たないかも
で、この性質を知ったところで、攻略の役にはあまり立たないかもしれません。
洞窟はおおむね山に隣接して作られています。
(山に隣接しないと洞窟を作れない、という仕様ではないみたいなのですが)
そのため洞窟の上が解放状態であることがあまりありません。

■最後に
柵についてここまで書きましたが、こんなに柵を使うことがそもそも効率的ではありません。
封じることだけを考えれば、柵を攻撃される優先順位を考えるよりも、どんどん封印していったほうがいいことは明らかです。
封印には増加数値(+10)・増加日数(8日ごと)・満タン値(255か256)を覚えておくほうが役立ちます。

モンスター留め置きテクとして、これを知っておけばいいんじゃないかと思います。
モンスターが動ける余地がないと柵は破壊されます。
モンスターを温存しておきたいなら、動ける余地を残して留め置きましょう。
monster5





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